Esta guía de Zelda Ocarina of Time al 100% reúne el recorrido de la aventura clásica, la solución de sus mazmorras y las tareas necesarias para llegar al final con 20 corazones, 100 Skulltulas doradas y todas las mejoras importantes. Está organizada por etapas para que sepas qué hacer ahora, qué recoger y qué dejar para un regreso con nuevas herramientas.
La base del recorrido es el Libro de pistas oficial de Nintendo de la edición original. Aquí encontrarás sus objetivos y secretos explicados como una guía práctica, con instrucciones para los jefes, máscaras, intercambios, botellas, judías, minijuegos y coleccionables. Los nombres españoles pueden variar entre ediciones; cuando resulte útil, añadimos el nombre inglés del objeto.

Actualización sobre Switch 2: Nintendo sitúa el lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026. Ha presentado una reconstrucción con gráficos renovados, escenas con voces, diálogos ampliados, música orquestal y cambios en la cámara y el movimiento. El recorrido de esta entrada corresponde al diseño clásico normal: no debe interpretarse como una solución ya comprobada del remake. Puedes ampliar el contexto en nuestra entrada sobre Zelda Ocarina of Time para Switch 2.
Índice de contenidos
Qué incluye esta guía de Zelda Ocarina of Time al 100%
El juego clásico no ofrece un porcentaje global. Para esta guía, el 100% significa terminar la historia y conseguir todas las recompensas permanentes relevantes. La lista incluye objetivos completistas, como plantar las diez judías, aunque algunas plantas solo proporcionen atajos o consumibles.
- 20 corazones: tres iniciales, ocho contenedores de jefes y nueve corazones formados con las 36 piezas.
- 100 fichas de Skulltula dorada y las recompensas de la familia de Kakariko.
- Cuatro botellas, Epona y los diez Grandes Poes entregados al coleccionista.
- Espadas, escudos, túnicas y botas: incluye la Espada Biggoron, el Escudo Espejo, las dos túnicas especiales y las Botas de Hierro y Voladoras.
- Objetos de aventura y magia: tirachinas, bumerán, bombas, Bombchus, arco, Supergancho, Martillo Megatón, Lente de la Verdad, las tres flechas mágicas y los tres hechizos de las diosas.
- Capacidades máximas: 50 semillas, 40 bombas, 50 flechas, 30 Palos Deku, 40 Nueces Deku y 500 rupias.
- Mejoras y accesos: Escama de Oro, Guantes de Oro, Tarjeta Gerudo, magia doble y defensa doble.
- Doce canciones aprendidas y la Canción del Espantapájaros, misión de máscaras, intercambio adulto y diez judías plantadas.
- Premios permanentes de los minijuegos: corazones, ampliaciones, Escama de Oro, Flechas de Hielo y la vaca que Malon envía a casa de Link.
Objetos que se sustituyen: el Supergancho mejora al Gancho y la Ocarina del Tiempo reemplaza a la Ocarina de las Hadas. No necesitas mantener sus versiones anteriores. Tampoco hace falta conservar todos los objetos del intercambio, llenar todas las botellas con cada contenido a la vez o comprar la Daga del Gigante para obtener la Espada Biggoron.
Cómo utilizar el recorrido
Sigue las etapas en orden y consulta las listas de corazones y Skulltulas al terminar cada región. La numeración de esas listas es una herramienta de control de esta entrada; no representa un número mostrado por el juego. Las Skulltulas se agrupan por lugar, para que puedas localizar las que te falten sin repetir toda la aventura.
Las primeras ocho judías se pueden plantar durante las visitas infantiles normales. Las del cráter y del Coloso del Desierto requieren regresar al pasado después de aprender el Bolero de Fuego y el Réquiem del Espíritu. Por tanto, no intentes completar las diez antes de extraer por primera vez la Espada Maestra.
Controles, combate y recursos antes de empezar
Moverse, fijar objetivos y usar el escudo

En Nintendo 64, el fijado se realiza con Z, la espada con B, el escudo con R y las acciones contextuales con A. El salto normal se produce al correr hacia un borde. En otras versiones, consulta la asignación de tu mando: las instrucciones de esta guía utilizan el nombre de la acción para evitar confundir botones.
Fija al enemigo para mantenerlo delante, bloquea su ataque y responde cuando quede expuesto. Con la espada desenvainada, el ataque con salto causa más daño que un golpe normal. Los saltos laterales y hacia atrás ayudan contra Lizalfos, Stalfos y las guerreras Gerudo; contra un Iron Knuckle interesa provocar el hachazo y salir de su alcance antes de contraatacar.
El Escudo Deku se quema. El Hyliano resiste el fuego, pero Link niño lo utiliza agachándose bajo él y pierde movilidad al defenderse. Como adulto puedes bloquear con normalidad. El Escudo Espejo permite reflejar luz y ciertos ataques mágicos; no todos los proyectiles se devuelven con cualquier escudo.
Para qué sirve cada herramienta
- Palos Deku: transportan fuego entre antorchas y sirven para atacar como niño. Guarda el palo después de encender lo necesario para conservarlo.
- Nueces Deku: producen un destello que aturde a muchos enemigos. Son distintas de las semillas que consume el tirachinas.
- Bumerán: corta tentáculos, aturde enemigos eléctricos y recoge fichas alejadas durante la infancia.
- Bombas: abren paredes agrietadas y accesos ocultos. Las Flores Bomba vuelven a crecer, pero no se pueden almacenar.
- Bombchus: avanzan por su cuenta y trepan por paredes. Oriéntalos antes de soltarlos; no puedes dirigirlos una vez en marcha.
- Gancho y Supergancho: sirven para atacar, recoger objetos y desplazarse hasta dianas, madera y superficies compatibles. El segundo alcanza más distancia.
- Martillo Megatón: rompe obstáculos específicos, activa interruptores oxidados y golpea mecanismos del Templo del Fuego.
- Lente de la Verdad: revela paredes falsas, suelos ilusorios, enemigos y cofres invisibles. Apágala cuando hayas reconocido el camino para ahorrar magia.
Botellas, hadas, magia y secretos
Lleva al menos una hada embotellada: revive a Link si pierde toda la vida. La poción roja recupera salud, la verde magia y la azul ambas. La leche permite dos tomas; puedes obtenerla de una vaca tocando la Canción de Epona con una botella vacía. El fuego azul se guarda en botellas y derrite hielo rojo.
Los insectos introducidos en los terrenos blandos hacen aparecer nueve Skulltulas infantiles. Al soltarlos puedes volver a capturar uno antes de que todos se entierren. Las judías y los insectos cumplen funciones distintas: plantar una judía no recoge automáticamente la Skulltula.
Explora árboles, cajas, paredes sospechosas y círculos de piedras. Las grutas se descubren con bombas, martillo o canciones según el lugar. La Piedra de la Agonía utiliza la vibración compatible para avisar de secretos en la edición original; en Ocarina of Time 3D esta función cambia. Si Navi señala un punto en verde, investiga: puede haber una pista, una aparición de hada o un punto del espantapájaros.
Capítulo 1. Bosque Kokiri y Gran Árbol Deku
Espada Kokiri y Escudo Deku

Sal de la casa, habla con Saria y visita la zona de entrenamiento. Entra por el túnel pequeño, evita la roca que recorre el pasillo y abre el cofre de la Espada Kokiri. Reúne 40 rupias entre hierba, piedras, casas y plataformas del bosque y compra el Escudo Deku. Equipa ambos objetos para que Mido permita pasar.
Derrota a las Deku Baba del camino y consigue Palos y Nueces Deku. Habla con el Gran Árbol Deku y entra. Las tres Skulltulas accesibles en esta visita están en la sala de la brújula y en el primer sótano; la cuarta exige volver con bombas y bumerán.
Interior del Árbol Deku paso a paso

- Sube por la rampa de la sala central y recoge el mapa. Las arañas de las paredes se pueden eliminar con el tirachinas cuando lo consigas; las Skulltulas grandes exponen su abdomen al girarse.
- Entra en la habitación del Deku Scrub. Devuelve su proyectil con el Escudo Deku, acércate y escucha su pista para poder continuar.
- Cruza la plataforma de la sala siguiente y abre el cofre del tirachinas. Si ya no puedes volver por la plataforma, dispara a la escalera colgada de la pared para dejarla caer.
- Regresa al tronco, elimina las arañas de las enredaderas y escala. Explora la sala lateral: el interruptor permite alcanzar el cofre de la brújula. Recoge su Skulltula y enciende la antorcha apagada para reabrir la salida.
- Desde el piso superior, elimina una Skulltula grande y salta hacia el centro de la telaraña del suelo. La caída desde esa altura rompe la red y te lleva al sótano.
- En el sótano recoge las dos Skulltulas de las enredaderas y la reja. Pisa el interruptor, prende un Palo Deku en la antorcha y quema la telaraña que tapa una puerta; cruza por agua poco profunda para no apagarlo.
- En la sala del siguiente Deku Scrub, devuelve su ataque y escucha la pista del orden de los hermanos. Dispara al ojo sobre la puerta para abrirla.
- En la cámara inundada, sumérgete sobre el interruptor para bajar temporalmente el agua. Sube a la plataforma móvil y pasa bajo el rodillo de pinchos. Al otro lado, derrota la araña y mueve el bloque para alcanzar la salida.
- Avanza encendiendo antorchas y derrotando enemigos. Si ves una pared agrietada en la zona lateral, déjala pendiente hasta tener bombas: guarda la cuarta Skulltula.
- Al regresar al sótano principal por el nivel elevado, empuja el bloque para crear el atajo. Lleva fuego desde la antorcha hasta la telaraña del suelo y quémala para caer al último nivel.
- Devuelve los proyectiles de los tres Deku Scrub en el orden centro, derecha, izquierda —2, 3, 1— y habla con el último para abrir la puerta de Gohma.
Cómo derrotar a Gohma

Mira al techo para iniciar el combate. Cuando su ojo esté rojo, dispara con el tirachinas; después golpea el ojo con la espada o con un ataque con salto. Si vuelve al techo, aprovecha otra apertura del ojo para derribarla antes de que termine de poner huevos. Destruye los huevos o las larvas si llega a soltarlos y evita atacar el caparazón.
Recoge el contenedor de corazón antes del portal azul. El Árbol Deku entrega la Esmeralda Kokiri; al abandonar el bosque, Saria te da la Ocarina de las Hadas.
Capítulo 2. Castillo de Hyrule, Kakariko, Lon Lon y Bosques Perdidos
Mercado y encuentro con Zelda

Cruza la llanura hasta el mercado. El puente levadizo se cierra de noche; si no llegas, espera al amanecer. En la garita de entrada rompe las cajas para encontrar una Skulltula. Habla con Malon en la plaza y dirígete hacia los terrenos del castillo.
- Cuando Malon aparezca junto a las enredaderas del acceso al castillo, habla con ella para recibir el Huevo extraño. Si aún no está, sal y vuelve a entrar en la zona. No necesitas pagar al guardia para hacer la infiltración.
- Rueda contra el árbol de la entrada para obtener otra Skulltula. Trepa por las enredaderas, cruza por encima de la puerta vigilada y sigue las zonas de hierba alejadas de los guardias.
- Rodea el recinto, escala el muro compatible y entra al foso para superar la última vigilancia. Talon duerme cerca de las cajas de leche.
- Espera a que el huevo eclosione al amanecer y utiliza el cuco junto a Talon. Cuando se aparte, empuja las cajas hasta formar un acceso al agujero del muro. Entra durante el día.
- En los jardines avanza siguiendo las espaldas de los guardias y espera detrás de los elementos del escenario. Si te descubren, repite el tramo.
- Habla con Zelda y acepta ayudarla para recibir su carta. Impa te enseña la Nana de Zelda y acompaña a Link al exterior.
Kakariko y cementerio
Muestra la carta al guardia que bloquea el sendero de la montaña. Así abre el paso y plantea el encargo de la máscara. Antes de subir, devuelve los siete cucos al corral para conseguir tu primera botella.
- Recoge el cuco cercano a la entrada y el que está junto al corral.
- Rompe la caja del pueblo rodando contra ella para liberar otro.
- Busca el cuco próximo a la puerta de la Montaña de la Muerte.
- Con un cuco en brazos, planea hasta el saliente junto a la Casa de las Skulltulas para alcanzar el ave que no puedes coger desde abajo.
- Planea desde la zona del molino hacia el patio tras la valla. Lanza hacia fuera el cuco del patio y escala hasta el otro que está en la parte alta. Devuelve todos al corral.
De noche recoge las cinco Skulltulas infantiles del pueblo; algunas fichas altas resultan más cómodas con bumerán. En el cementerio, toca la Nana de Zelda frente a la tumba real, elimina a los Keese y atraviesa la zona de ReDead para aprender la Canción del Sol. Permite alternar día y noche y paralizar a ReDead y Gibdo.
Por la noche puedes mover las tumbas pequeñas sin que el niño del cementerio te lo impida. La marcada con flores guarda el Escudo Hyliano. Otra tumba con un ReDead proporciona una pieza al tocar la Canción del Sol. El terreno blando y la pared del cementerio contienen dos Skulltulas; para la de la pared vuelve con bumerán. La excavación de Dampé se realiza como niño entre las 18:00 y las 21:00, pagando cada intento sobre tierra.
Rancho Lon Lon
Visita el rancho después de despertar a Talon. En el edificio de entrada participa en la búsqueda de los tres Supercucos: al ganar recibes una botella con leche. Puedes apartar previamente los cucos normales para distinguir mejor los de la prueba.
Habla con Malon en el cercado y muestra la ocarina para aprender la Canción de Epona. En el cobertizo del fondo, mueve las cajas y entra por el túnel de la pared para recoger una pieza de corazón. El rancho tiene cuatro Skulltulas: una cae de un árbol y las otras tres se buscan de noche en el cercado, el muro exterior y la ventana de la casa. Vuelve con bumerán para las altas.
Bosques Perdidos y Canción de Saria
Desde la entrada del bosque, sigue derecha, izquierda, derecha, izquierda, recto, izquierda, derecha para llegar al Prado Sagrado. Derrota al Wolfos, atraviesa el laberinto de Deku Scrub devolviendo sus ataques y sube hasta Saria. Aprende su canción: es necesaria para animar a Darunia y conseguir otra pieza de corazón del Skull Kid.
En la primera sala a la derecha de los Bosques Perdidos, dispara tres veces al centro de la diana, consiguiendo 100 puntos en cada impacto, para ampliar el zurrón de semillas. En el nivel inferior, completa las rondas de los dos Skull Kids que te hacen repetir melodías. En la primera sala a la izquierda, toca la Canción de Saria al Skull Kid solitario para recibir otra pieza.
Abre más adelante el atajo entre Ciudad Goron y Bosques Perdidos. El estanque del bosque conecta con el Río Zora cuando tienes suficiente capacidad de buceo. Recuerda estos caminos: reducen muchos desplazamientos, especialmente en el intercambio adulto.
Capítulo 3. Ciudad Goron, Caverna de Dodongo y primeras Grandes Hadas
Brazalete Goron y entrada de la caverna
Sube por el sendero hasta Ciudad Goron. Baja al nivel inferior y toca la Nana de Zelda delante de la puerta de Darunia. Dentro, toca la Canción de Saria para alegrarlo y recibir el Brazalete Goron, con el que puedes levantar Flores Bomba.
Enciende las antorchas del nivel inferior para poner en marcha la urna. Lanza una bomba por su abertura superior: la recompensa depende de la cara en la que se detenga después de la explosión. Repite hasta obtener la pieza de corazón con la cara sonriente. No basta con lanzar cuando esa cara mire hacia Link.
Fuera de la ciudad, recoge la Flor Bomba del saliente sobre la entrada de Dodongo y arrójala al gran peñasco. Cuando explote y abra el paso, entra con el Escudo Hyliano equipado para protegerte del fuego.
Caverna de Dodongo paso a paso
- En la gran cámara utiliza Flores Bomba para abrir los muros. En el sector izquierdo está el mapa; explora primero la ruta del lado derecho para abrir la continuación de la mazmorra.
- En el pasillo de crías, provoca que una explote junto a la pared agrietada para revelar la sala de una Skulltula. Mueve la estatua sobre el interruptor que necesita peso constante.
- Derrota a los dos Lizalfos de las plataformas de lava. Fija a uno, espera su golpe y ataca cuando baje la guardia; las Nueces Deku facilitan el combate.
- En la sala de Dodongos pequeños, golpea sus colas y aléjate cuando vayan a explotar. Enciende las antorchas con un Palo Deku para abrir la salida y activa el interruptor que desbloquea la ruta izquierda de la sala central.
- En el lado izquierdo consigue la brújula en la habitación del Armos. En la cámara de la escalera, coloca una Flor Bomba en el hueco que separa las dos filas de bombas para que la reacción en cadena baje la escalera.
- Sube, recoge la Skulltula de las enredaderas y entra en la sala de estatuas. Aparta la que bloquea la escalera; no necesitas despertar todas. Pisa el interruptor superior para abrir la puerta.
- Cruza el puente elevado y supera el laberinto de cuchillas usando el bloque para ganar altura. Lanza una bomba hacia la pared alta que tapa la salida, ajustando el tiempo para que explote junto a ella.
- Dispara a los ojos que apagan las llamas de las plataformas, derrota al siguiente grupo de Lizalfos y continúa hasta el cofre de la bolsa de bombas.
- Activa el mecanismo que permite volver al piso superior desde la entrada. En el puente sobre la calavera, deja caer una bomba por cada agujero para encender ambos ojos y abrir la boca.
- Entra en la calavera. Recorre el pasillo lateral para alcanzar el bloque que debes empujar al interruptor central. Explora la habitación tras el muro rompible de la zona previa al jefe para una tercera Skulltula.
- En la sala final, rompe el suelo agrietado con una bomba y déjate caer hasta el Rey Dodongo. Para las dos Skulltulas pendientes vuelve como adulto con Gancho y la Canción del Espantapájaros.
Cómo derrotar al Rey Dodongo
Espera a que abra la boca para preparar su llamarada y lanza una bomba dentro. Cuando caiga aturdido, golpea su cabeza. Después rueda alrededor de la sala: apártate hacia el borde interior junto a la lava, sin entrar en ella, para evitar que te aplaste. Las Flores Bomba de la arena permiten seguir luchando aunque agotes tu munición.
Recoge el contenedor y recibe el Rubí Goron de Darunia. Ya puedes comprar bombas y completar el minijuego de Bombchus del mercado.
Magia, Fuego de Din y regreso a Kakariko
Bombardea los obstáculos del camino a la cima. Durante la lluvia de rocas, protege a Link con el Escudo Hyliano y avanza entre impactos; elimina las arañas antes de escalar. Junto al búho, rompe la pared de la fuente y toca la Nana de Zelda para recibir magia y ataque giratorio.
Habla con el búho para bajar hasta el tejado de Kakariko. Desde allí déjate caer al acceso elevado de la casa de Impa y recoge la pieza de corazón de la zona de la vaca. En los terrenos del castillo, bombardea la roca del sendero lateral, entra por el túnel y recibe el Fuego de Din de la Gran Hada.
La entrada superior del cráter contiene una caja con Skulltula y una pared escalable con una pieza de corazón. Como niño tienes tiempo limitado por el calor: entra con salud suficiente, recoge el objetivo y sal. Si prefieres asegurar la pieza de la pared, vuelve como adulto con Túnica Goron.
Capítulo 4. Río Zora, Lago Hylia e interior de Jabu-Jabu
Judías, cascada y Escama de Plata
En el Río Zora, rompe las rocas del acceso y recoge la Skulltula del árbol. Compra judías según tus rupias disponibles y planta una junto al vendedor. Usa el cuco para planear hasta las dos piezas de corazón de las plataformas altas; cuando necesites ganar altura, busca la meseta intermedia con otro cuco. Por la noche revisa la escalera próxima a la cascada para una Skulltula.
Toca la Nana de Zelda en el símbolo frente a la cascada para entrar al Dominio Zora. En la parte superior participa en el minijuego de buceo: paga 20 rupias, recoge las cinco dentro del límite y vuelve a hablar con el organizador para recibir la Escama de Plata. Permite bucear hasta seis metros.
Para el corazón del dominio, lleva fuego desde la zona del rey hasta las antorchas inferiores y termina con las de detrás de la cascada, sin dejar que se apaguen. Al encender las cinco aparece el cofre. Utiliza varios Palos Deku si necesitas reiniciar un tramo.
Carta de Ruto y Canción del Espantapájaros
Bucea por el túnel del estanque para llegar al Lago Hylia. Recoge del fondo la botella con la Carta de Ruto. Aprovecha la visita para pescar como niño, plantar la judía del laboratorio y recoger las Skulltulas que puedas alcanzar.
Habla con Bonooru, el espantapájaros, y enséñale una melodía de ocho notas usando al menos dos notas distintas, sin repetir una canción del juego. Apúntala: tendrás que tocar exactamente la misma como adulto para activar la Canción del Espantapájaros y llamar a Pierre en lugares específicos.
Vuelve al dominio y muestra la carta al rey Zora. Cuando se aparte, la botella queda utilizable. Captura un pez del agua poco profunda con otra botella —o con esa misma, ya vacía— y suéltalo delante de Jabu-Jabu. No necesitas comprar el pez de la tienda.
Jabu-Jabu paso a paso: primero el bumerán
- Dispara a la úvula o interruptor del techo de la primera sala para retirar la membrana. Cruza la siguiente estancia con la plataforma móvil sin tocar a los enemigos eléctricos con la espada.
- Habla con Ruto en la habitación de los agujeros, síguela al sótano y vuelve a hablar hasta que te permita cargarla. Déjala en lugares seguros y recógela al terminar cada prueba.
- En la sala inundada, lanza a Ruto al saliente antes de pulsar el interruptor del agua. Recoge la Skulltula de la pared, sube y lleva a la princesa por las habitaciones siguientes hasta volver al nivel principal.
- En la bifurcación superior, usa el peso de Link y Ruto sobre el interruptor amarillo. Entra en la sala de los Stinger, hazlos salir del suelo y elimínalos con el tirachinas para conseguir el bumerán.
- Entra por el acceso del tentáculo rojo usando a Ruto para mantener pulsado el interruptor azul. Fija el tentáculo y lanza el bumerán cuando deje expuesto el punto estrecho; al derrotarlo obtienes el mapa y desaparece una barrera.
- En la habitación de burbujas, destrúyelas dentro del tiempo para conseguir la brújula. Continúa por los accesos liberados para eliminar los tentáculos azul y verde. Comprueba de nuevo la sala central cuando desaparezcan las membranas.
- Déjate caer por el agujero que estaba cubierto por la membrana. En el sótano utiliza el bumerán para las dos Skulltulas de la pared y lleva a Ruto hasta la plataforma del Zafiro Zora.
- Al lanzar a Ruto hacia la piedra, la plataforma asciende y aparece Bigocto. Ahora sí tienes el bumerán necesario: atúrdelo y golpea el punto verde de la espalda. Corre cerca de la plataforma central para recortar distancia; evita sus bordes con pinchos.
- Sube sobre la plataforma tras vencer. En las siguientes salas, aturde con el bumerán los apéndices rojos para usarlos como apoyo y alcanzar la salida.
- La plataforma que baja crea un enlace con la sala próxima a la entrada. Toma una caja y colócala sobre el interruptor azul para mantener abierta la puerta final: Ruto ya no acompaña a Link en esta parte.
- En la sala previa al jefe, escala las enredaderas y recoge la cuarta Skulltula. Lanza el bumerán trazando un arco alrededor de la barrera para alcanzar el interruptor del techo y abrir la puerta.
Cómo derrotar a Barinade
Corre alrededor del jefe y utiliza el bumerán para cortar las tres conexiones con el techo. Después aturde el cuerpo central y elimina las medusas que lo protegen durante las aperturas. Cuando el núcleo quede accesible, vuelve a paralizarlo con el bumerán y golpéalo con la espada. Si se hunde o gira rodeado de electricidad, mantén la distancia y espera otra oportunidad.
Recoge el contenedor y recibe el Zafiro Zora. Antes de abandonar la Fuente Zora, rueda contra el árbol del rincón y busca la Skulltula de la pared sobre el tronco durante la noche. Bombardea la entrada oculta del islote y toca la Nana de Zelda en la fuente de la Gran Hada para obtener el Viento de Farore, que fija un punto de retorno dentro de las mazmorras compatibles.
Capítulo 5. Preparación infantil y apertura de la Puerta del Tiempo
Con bombas y bumerán puedes completar buena parte de los objetivos infantiles. No necesitas una cifra exacta de corazones o fichas antes del salto temporal: lo importante es dejar preparadas las mejoras y recordar los regresos pendientes.
- Vuelve al Árbol Deku por la cuarta Skulltula y recoge las fichas altas del rancho, cementerio, lago y Fuente Zora.
- Planta las judías accesibles: Kokiri, dos en Bosques Perdidos, cementerio, entrada de Dodongo, Río Zora, Lago Hylia y Valle Gerudo. Usa insectos para las Skulltulas del suelo, salvo junto al vendedor.
- Completa las máscaras hasta la Máscara de la Verdad. El corredor de la Capucha de Conejo aparece tras reunir las tres piedras espirituales.
- Consigue las dos mejoras del tirachinas, las dos de bombas y las de Palos y Nueces Deku. Conviene cerrar las mejoras del Escenario del Bosque antes de avanzar en el intercambio adulto, por las incidencias de algunas versiones antiguas.
- Juega a Bombchus hasta ganar el corazón y la bolsa; devuelve el perro blanco correcto a su dueña en el mercado nocturno y consigue el corazón infantil de pesca.
- Obtén las carteras de 200 y 500 rupias cuando alcances 10 y 30 fichas. La tienda de cofres y las ranas se pueden dejar para después de aprender las Tormentas y conseguir la Lente.
En el Valle Gerudo infantil, el cuco permite planear hasta el saliente con una caja y hasta la entrada detrás de la gran cascada: ambos tienen piezas de corazón. En el saliente inferior con la vaca encontrarás el terreno de judía. La Skulltula nocturna está junto al pequeño puente de madera del acceso, no debajo del gran puente del cañón.
Ocarina del Tiempo y Espada Maestra

Al aproximarte al castillo tras conseguir las tres piedras, Zelda e Impa huyen de Ganondorf. Bucea en el foso para recuperar la Ocarina del Tiempo y aprende la Canción del Tiempo. Ve al Templo del Tiempo, toca la melodía ante el altar y extrae la Espada Maestra. Link despierta siete años después y recibe el Medallón de la Luz.
Todavía no puedes volver libremente a la infancia. Para habilitar los viajes entre edades debes completar el Templo del Bosque y regresar al Templo del Tiempo.
Capítulo 6. Epona, Gancho y Templo del Bosque
Recuperar a Epona y conseguir el Gancho

Como adulto, ve a Lon Lon y paga 10 rupias a Ingo para montar. Toca la Canción de Epona y practica con la yegua. Al acabar el primer turno, paga otro y habla con Ingo desde la montura para iniciar la apuesta de 50 rupias. Gana dos carreras consecutivas, utilizando las zanahorias con regularidad y evitando agotar todas de golpe. Tras la segunda victoria, salta con velocidad por la valla exterior para escapar con Epona.
En el cementerio, mueve la tumba de Dampé del lado izquierdo, marcada con flores, y sigue su carrera evitando las llamas. La primera recompensa es el Gancho; no exige el tiempo del corazón. Tras el cofre, toca la Canción del Tiempo frente al bloque azul y sal por el molino. Desde sus plataformas puedes recoger la pieza de corazón interior.
Aprovecha el molino para aprender la Canción de las Tormentas del organillero mostrando la ocarina. En el lago, repite tu melodía a Bonooru como adulto para activar el espantapájaros. En los Bosques Perdidos, toca la Canción de Saria para que Mido te deje pasar; en el Prado evita las cargas de los Moblin y las ondas del gigante. Sheik enseña el Minueto del Bosque. Usa el Gancho en la rama sobre la entrada del templo.
Templo del Bosque paso a paso
- En el patio de entrada derrota a los Wolfos, trepa por las enredaderas y recoge la Skulltula del árbol. Salta o usa el Gancho hacia la rama opuesta para abrir el cofre de la primera llave.
- Cruza el pasillo hasta la sala de las cuatro antorchas. Las hermanas Poe se llevan las llamas. Recoge la Skulltula junto al acceso y continúa por la puerta del fondo, hacia la sala de los dos Stalfos. Derrótalos para obtener otra llave.
- Vuelve al vestíbulo, retira el bloque azul con la Canción del Tiempo y entra en el patio. Elimina las arañas de las enredaderas, escala y derrota la calavera de la sala superior para conseguir el mapa.
- Desde el balcón usa el Gancho hacia el siguiente y pisa el interruptor que vacía el pozo. Baja, atraviesa el conducto y recoge la llave de su cofre. Revisa las paredes de los dos patios para sus dos Skulltulas.
- Abre la puerta cerrada del ala de los bloques. Sigue las flechas del suelo: tira del bloque verde, rodéalo para empujarlo hasta su hueco y utilízalo para subir. Con el rojo debes pasar por la escalera lateral para colocarte detrás antes de completar el empuje.
- Cruza el primer corredor retorcido y abre el paso hacia las escaleras con retratos. En la sala siguiente vence al Stalfos inicial y después a los otros dos, terminando con ambos antes de que uno reviva. Aparece el Arco de las Hadas.
- Dispara desde lejos a los tres retratos de la Poe roja. Cuando aparezca, atácala solo mientras sea visible: deja una llave. Al otro lado de la sala del arco, repite la prueba con la Poe azul para conseguir la brújula.
- Regresa al ojo situado sobre la entrada del primer corredor retorcido. Ahora puedes dispararle para enderezarlo. Abre el cofre decorado de la llave del jefe y baja por el agujero próximo.
- Elimina las calaveras de la sala inferior y entra en el balcón exterior. Explora la habitación lateral del Floormaster: destruye también sus fragmentos para obtener otra llave. Regresa al ala de bloques y vuelve a torcer el corredor para alcanzar las escaleras de los retratos.
- Abre la ruta que continúa más allá de la Poe azul. En la sala de plataformas giratorias, dispara una flecha que atraviese la antorcha y alcance el ojo congelado. El nuevo corredor cambia de posición.
- Cruza el corredor modificado y cae a la sala del techo que baja. Observa sus huecos, avanza solo hasta casillas seguras y pisa el interruptor que abre la puerta de salida.
- Dispara al cuadro de la Poe verde. Caen cinco bloques; utiliza los cuatro con fragmentos del retrato para formar el dibujo dentro del tiempo y aparta el que sobra. Después derrota a la hermana.
- Vuelve al vestíbulo. La Poe morada crea cuatro imágenes: la auténtica gira al aparecer. Dispárale y repite hasta recuperar la cuarta llama.
- Baja en el ascensor. Empuja las paredes del sótano giratorio, entra en cada abertura disponible y pisa los tres interruptores. Recoge la quinta Skulltula de una de las alcobas antes de acceder al jefe.
Cómo derrotar a Ganon Fantasma

En la primera fase observa los cuadros. Cuando aparecen dos jinetes, uno regresa al fondo y el auténtico sale por el portal: dispárale antes de su ataque. En la segunda, devuelve la esfera de energía con la espada hasta que lo alcance; acércate entonces y ataca mientras esté caído. Conserva flechas y no confundas el proyectil que debes devolver con un ataque directo del jinete.
Recoge el contenedor y el Medallón del Bosque. Después de conocer al brote del Árbol Deku, vuelve al Templo del Tiempo. Sheik enseña el Preludio de la Luz y explica cómo devolver la Espada Maestra al pedestal para viajar al pasado.
Capítulo 7. Túnica Goron y Templo del Fuego
Ciudad Goron y cráter
Detén con una bomba al pequeño Goron rodante de la ciudad adulta y habla con él sobre Darunia y el dragón. Recibirás la Túnica Goron. Entra en la habitación de Darunia y aparta la estatua para descubrir el acceso al cráter. Usa el Gancho para salvar el puente roto; Sheik enseña el Bolero de Fuego.
Ahora puedes regresar como niño mediante el Bolero para plantar la judía del cráter y soltar insectos en el terreno. Hazlo con rapidez por el calor y utiliza una melodía de transporte para salir. Como adulto, la planta dará acceso a la pieza de corazón elevada.
Templo del Fuego paso a paso
- Con la Túnica Goron, sube las escaleras y entra por la puerta izquierda. Habla con Darunia, libera al Goron de la celda próxima y recoge su llave.
- Vuelve a la entrada y abre la puerta de la gran sala de lava. Explora ambos extremos del puente: una celda se alcanza por el saliente y otra requiere romper la pared. Libera a sus Goron y abre los cofres de llaves.
- La puerta alta del lateral con el bloque azul permite acceder a una sala de baldosas y una Skulltula; utiliza la Canción del Tiempo para colocar el bloque y alcanzar el acceso.
- Continúa por la puerta cerrada del fondo. En la cámara de la reja, sube por la malla, aparta el bloque y empújalo sobre el géiser. Súbete para que el chorro te impulse al siguiente piso.
- En la sala de escalada, mueve el bloque y activa el cristal con una bomba o el Gancho para apagar temporalmente las llamas de las enredaderas. Sube antes de que se enciendan.
- Explora el laberinto de rocas por su perímetro. Pisa los interruptores, libera los Goron y recoge las llaves de sus celdas. Bombardea la pared sospechosa de una de las esquinas para una Skulltula.
- En las rutas de las rejas superiores, dispara al ojo que libera el acceso al mapa. Cruza la habitación donde te sigue una cortina de fuego, usando las plataformas y las salidas laterales para explorar las ramas abiertas.
- Al volver al nivel superior del laberinto, rompe el suelo agrietado para llegar a otra celda. Abre también la celda controlada por el interruptor de ese piso. Revisa el acceso de la brújula y conserva las llaves para continuar por la ruta principal.
- En el laberinto de llamas, avanza despacio para reconocer dónde aparecen las paredes de fuego. Cruza por la puerta intermedia, accede al otro sector y activa el interruptor que apaga durante unos segundos la gran cortina. La puerta situada tras ella es falsa: destrúyela con una bomba.
- Derrota al Bailarín de Fuego usando el Gancho sobre el núcleo —o una bomba— para separarlo de las llamas. Golpea el núcleo y corta su recorrido moviéndote en sentido contrario. Tras vencer, utiliza la plataforma.
- Escala la torre activando los cristales que apagan el fuego. En la cima, pisa el interruptor y corre por el borde estrecho hasta el cofre del Martillo Megatón antes de que vuelva a cubrirlo la llama.
- Usa el martillo en el bloque del suelo y los mecanismos siguientes para descender. Golpea el interruptor que transforma el suelo en escalera y coloca una caja sobre el botón que necesita peso.
- Continúa usando el martillo en las plataformas y los interruptores oxidados. Mueve el bloque temporal cuando sea necesario para liberar otra celda. El pilar que cae crea el acceso entre la sala de Darunia y la puerta del jefe.
- Regresa al vestíbulo del templo y rompe el obstáculo de estatuas con el martillo. Supera el combate, la sala de baldosas con otra Skulltula y un segundo Bailarín de Fuego. Libera al último Goron para conseguir la llave del jefe.
- Vuelve a la sala donde hablaste con Darunia y cruza mediante el pilar. Quedan dos Skulltulas de la zona elevada del laberinto: llama al espantapájaros desde donde Navi señala y usa el Gancho; si no alcanzas desde tu posición, regresa con Supergancho.
Cómo derrotar a Volvagia
Espera a que la cabeza salga de un agujero, evita el latigazo y golpéala con el martillo. Mientras el dragón esté aturdido, ataca con la espada. Cuando vuele, corre para esquivar el fuego y las rocas, mirando sus sombras. También puedes colgarte del borde de la plataforma durante parte de los ataques aéreos. Más adelante amaga en varios agujeros: golpea cuando asome de verdad.
Recoge el contenedor y el Medallón del Fuego. En el cráter rompe las rocas que bloquean la fuente con el Martillo Megatón, toca la Nana de Zelda y recibe la magia doble. Completa las Skulltulas nocturnas del sendero con el martillo y el Gancho.
Capítulo 8. Caverna de Hielo y Templo del Agua
Botas de Hierro y Túnica Zora

En el Dominio Zora adulto encontrarás el agua congelada y al rey atrapado en hielo rojo. Pasa hasta la fuente, salta entre los bloques de hielo, recoge la pieza de la plataforma y entra en la Caverna de Hielo.
- Derrota a los Freezard desde un lateral, evitando su aliento. En la sala de cuchillas recoge las cinco rupias plateadas para abrir la reja; una exige acercarse a la zona elevada.
- En la sala del fuego azul, llena una botella y derrite el hielo rojo para conseguir el mapa. Rellena la botella antes de regresar al cruce.
- Derrite el acceso lateral a la sala de la brújula. Allí se encuentran también una pieza de corazón bajo hielo rojo y una Skulltula en la pared.
- Entra en la sala del bloque deslizante. Empújalo para usarlo como escalón hasta las rupias; si lo necesitas en otra posición, lánzalo al vacío para que reaparezca. Recoge la Skulltula y consigue las cinco rupias plateadas para abrir la salida.
- Lleva el bloque hasta el saliente de la salida y derrite el último hielo rojo. Derrota al Wolfos blanco y abre el cofre de las Botas de Hierro. Sheik enseña la Serenata del Agua.
- Antes de salir, comprueba las tres Skulltulas de la caverna y conserva al menos una carga de fuego azul. Descongela al rey Zora y recibe la Túnica Zora.
Las Botas de Hierro te hunden; la Túnica Zora evita el límite de respiración. En el lago, equípalas, desciende hasta la entrada del templo y golpea con el Gancho el mecanismo situado sobre la puerta. En Nintendo 64 debes cambiar las botas desde el menú de equipo; la gestión cambia en 3DS.
Templo del Agua: nivel bajo y primeras llaves
- Desde la cámara central, baja al fondo y entra en el corredor con dos antorchas junto a su acceso. Habla con Ruto, quítate las botas y asciende por ese conducto.
- En la sala superior, derrota a los enemigos para obtener el mapa. Toca la Nana de Zelda en la marca de la Trifuerza para bajar el agua al mínimo.
- Desciende hasta la sala de las antorchas. Enciende las dos apagadas disparando a través de la llama central —o con Fuego de Din— y vence a los enemigos de la habitación abierta para obtener una llave.
- Antes de subir el agua, empuja el bloque del corredor oeste del piso inferior. Cruza el tramo sumergido y utiliza el interruptor para atravesar la sala del géiser. En la cámara del remolino y la cabeza de dragón, activa el mecanismo y entra por la reja temporal para recoger otra llave.
- Entra por la puerta cerrada del pilar central. Usa el Gancho para subir hasta la segunda marca de la Trifuerza y pon el agua a nivel medio.
- Dentro del pilar, el bloque flotante descubre un agujero. Ponte las botas, baja por él y activa el cristal. Derrota a los enemigos y entra por el acceso abierto para la llave del sótano. Este es el hueco que se suele pasar por alto.
- Regresa al conducto donde encontraste a Ruto. Con el agua a media altura, alcanza la pared agrietada, rómpela con una bomba y recoge la llave del cofre.
- Explora el piso intermedio y el ramal de los cristales para conseguir la brújula. Desde el corredor oeste, usa el ascensor de agua, abre el camino superior y toca la Nana en la tercera marca para elevar el agua al máximo.
Templo del Agua: Link Oscuro y Supergancho
- Con agua alta, entra en la ruta de la cascada y plataformas que descienden. Usa el Gancho para ascender de una a otra. La Skulltula del lateral puede dejarse para el Supergancho si aún no llegas.
- En la sala de estatuas con dianas, dispara al cristal para subir o bajar las cabezas. Cambia de posición y encadena los enganches hasta alcanzar el paso final, sin dejar que las estatuas te bloqueen.
- Cruza la habitación de agua poco profunda hasta comprobar la puerta cerrada y vuelve hacia el árbol. Aparece Link Oscuro. Alterna ataques sin fijado, martillo y Fuego de Din en lugar de insistir con estocadas que pueda copiar.
- Tras vencer, abre el cofre del Supergancho. Detrás del cofre, toca la Canción del Tiempo para retirar el bloque y bajar al canal.
- Recorre el canal con cuidado ante los remolinos; las Botas de Hierro ayudan a mantenerte en el suelo. Recoge su Skulltula, dispara al ojo al final del recorrido y usa el Supergancho en el cofre tras la reja para conseguir otra llave.
- Regresa al salón central. Ajusta otra vez el agua a nivel medio y busca el acceso con un ojo y una reja temporal en el piso intermedio. Dispara al ojo, cruza con el Supergancho y empuja el bloque del pasillo hasta encontrar la última llave pequeña. Si el bloque impide el avance, recolócalo desde el otro extremo del ramal.
Templo del Agua: llave del jefe y Morpha
- Con el nivel bajo, accede al corredor del suelo agrietado frente al pilar. Rompe el suelo, recorre el paso sumergido y sube en la sala de la estatua. Activa el cristal tras ella para abrir la reja de una Skulltula; un ataque giratorio permite alcanzarlo desde el otro lado.
- En el ramal inferior que continúa hacia la llave del jefe, cruza el hueco con el Supergancho y supera la zona de rocas y corriente. En la sala de agua con Stinger, rompe las paredes agrietadas de ambos lados para empujar el bloque hasta el interruptor sumergido.
- Cuando suba el agua, sigue la puerta elevada. Pisa el interruptor y cruza saltando por los tres chorros antes de que bajen. En el canal siguiente hay otra Skulltula sobre el punto donde salen las rocas.
- Sumérgete por el acceso lateral, vence a los enemigos de concha y abre la puerta cerrada para llegar al cofre de la llave del jefe.
- Vuelve a elevar el agua al máximo. Recoge la Skulltula alta del interior del pilar y la de las plataformas de la cascada si estaban pendientes. Usa el Supergancho sobre la diana de la estatua junto al acceso del jefe y sube la rampa evitando las cuchillas, con movimiento diagonal y sin detenerte en su trayectoria.
Contra Morpha, quédate en el borde exterior y apunta al núcleo rojo. Sácalo del tentáculo con el Supergancho y golpéalo mientras esté en tierra. Si empiezan a formarse tentáculos junto a Link, corre hasta otro sector: dejarse agarrar causa mucho daño. Repite sin entrar voluntariamente en el estanque central.
Recoge el contenedor y el Medallón del Agua. Con el lago restaurado, dispara al sol naciente desde la placa de la isla para obtener las Flechas de Fuego. Recuerda también la Skulltula nocturna del árbol seco, el corazón del fondo de la Fuente Zora y la caja con Skulltula del tanque del laboratorio.
Capítulo 9: Fondo del Pozo y Templo de la Sombra
Canción de las Tormentas y Lente de la Verdad
Después de los templos del Bosque, Fuego y Agua, entra en Kakariko adulto para presenciar el ataque del espíritu del pozo. Sheik te enseñará el Nocturno de la Sombra. Aprende también la Canción de las Tormentas mostrando la ocarina al músico del molino; si ya la aprendiste tras la carrera de Dampé, puedes pasar al siguiente paso.
- Deja la Espada Maestra en el Templo del Tiempo, vuelve como niño al molino y toca la Canción de las Tormentas. Baja al pozo seco y entra por el túnel.
- Cruza la pared ilusoria tras el primer enemigo. Sigue el canal de la sala principal evitando el centro y los suelos falsos. Frente a la estatua que vierte agua, toca la Nana de Zelda sobre el símbolo real para vaciar el canal.
- Regresa hacia la entrada y baja al hueco que antes estaba inundado. Atraviesa el pequeño túnel para llegar a la sala de Dead Hand.
- Deja que una mano agarre a Link para hacer aparecer al cuerpo. Libérate, espera a que acerque y baje la cabeza y golpéala. Retrocede cuando levante de nuevo la cabeza; las manos no son el objetivo que debes derrotar.
- Abre el cofre de la Lente de la Verdad. Revisa con ella paredes, suelos y cofres: una activación breve suele bastar para identificar la ruta sin consumir toda la magia.
- Para obtener la brújula, explora la habitación del centro de la sala principal atravesando su muro falso. El mapa está en el sótano; recoge las rupias plateadas para abrir el paso y utiliza la escalera para volver a subir.
- Reúne las llaves pequeñas ocultas en los pasos ilusorios y en la sala de ataúdes. Encender las antorchas abre los ataúdes cercanos: revisa el del rincón suroeste para encontrar una llave y prepárate para los enemigos que salgan de los demás.
- Recoge las tres Skulltulas: las dos habitaciones pequeñas cerradas de la zona central y la habitación del Like Like al final del recorrido lateral. Comprueba la lista de Skulltulas antes de salir.
Templo de la Sombra: llaves, barco y Botas Voladoras
Vuelve al futuro y toca el Nocturno para llegar a la cornisa del cementerio. Colócate entre todas las antorchas y usa Fuego de Din para encenderlas a la vez. Lleva arco, bombas, Supergancho, Lente, magia y una botella de reserva.
- Cruza el primer hueco con el Gancho y atraviesa la pared ilusoria. En la sala de la estatua del pájaro, usa la Lente y orienta su pico hacia la única calavera que sigue visible. Apuntar a una falsa hunde el suelo.
- Explora las paredes falsas del ramal lateral. Derrota a los enemigos para obtener el mapa y vence a otro Dead Hand para conseguir las Botas Voladoras.
- Regresa a la estatua y cruza hasta la boca abierta con las botas. En la sala del Beamos, busca la brújula tras un muro falso y la primera llave en la sala de las cuchillas giratorias, reuniendo sus rupias plateadas. Bombardea el muro agrietado para continuar.
- Cruza el corredor de guillotinas cuando cada hoja suba. Al final, vence al Stalfos sobre la plataforma. La Lente revela las plataformas invisibles del ramal opcional: elimina los enemigos de la sala de la cuchilla invisible y recoge allí la primera Skulltula.
- Por la ruta principal, salta a la plataforma que sube y baja y recoge las rupias plateadas. La que parece faltar está bajo el Beamos: destrúyelo con una bomba para abrir el paso.
- En la sala de los pinchos descendentes, saca de la pared falsa el gran bloque de piedra y úsalo como techo protector. Empújalo por debajo de ambas trampas, recoge la Skulltula lateral y utiliza el bloque y las trampas para subir al interruptor que hace aparecer el cofre de una llave.
- Regresa a la gran sala y busca con la Lente la plataforma que lleva a la puerta cerrada. Reúne las rupias plateadas de la habitación siguiente, localizando también los pinchos y las dianas ocultas.
- En la sala de la calavera gigante, elimina los murciélagos y arroja una bomba dentro del cráneo desde arriba. Recoge la llave entre los restos y la Skulltula situada detrás. Continúa por la otra puerta cerrada de la sala anterior.
- Supera los ventiladores con las Botas de Hierro y cruza el pasillo lateral con las Voladoras cuando el viento te favorezca. Usa la Lente para encontrar la salida falsa.
- En la sala de las momias, bombardea el montón de tierra del rincón. La Lente revelará el cofre invisible que contiene la llave necesaria para llegar al barco.
- Mueve el bloque bajo la escalera y sube a cubierta. Antes de zarpar, utiliza la Canción del Espantapájaros para alcanzar la Skulltula del saliente alto. Toca la Nana de Zelda sobre la Trifuerza del barco.
- Durante el trayecto derrota a los dos Stalfos. Salta al embarcadero izquierdo cuando Navi avise: el barco se hundirá aunque te quede algún enemigo.
- Explora el laberinto de paredes falsas junto al embarcadero. Vence al Floormaster invisible para una llave, visita la sala de las tres calaveras para otra Skulltula y usa Fuego de Din en la habitación de las paredes de madera con pinchos para conseguir la llave del jefe.
- Desde el embarcadero, dispara a las flores bomba que hay al pie de la estatua de la orilla opuesta. Al caer, la estatua formará un puente. Cruza, abre la puerta pendiente y utiliza Lente y Botas Voladoras sobre las plataformas invisibles que conducen al jefe.
Cómo derrotar a Bongo Bongo
Dispara una flecha a cada mano para inmovilizarlas. Activa la Lente cuando ambas estén aturdidas, apunta al ojo central y dispara durante su aproximación. Corre hasta él y golpéalo con la espada mientras permanezca en el suelo. Repite, recogiendo las flechas y la magia que deje el combate cuando sea seguro.
Muévete lateralmente para evitar agarres y golpes. Las botas normales facilitan controlar la posición; no equipes las de Hierro como solución al tambor, porque ralentizan tus esquivas. Después recoge el contenedor y el Medallón de la Sombra.
Capítulo 10: Fortaleza Gerudo y Templo del Espíritu
Rescata a los cuatro carpinteros
Cruza el puente roto del Valle Gerudo con Epona a velocidad suficiente o con el Supergancho. En la fortaleza, las vigilantes te encarcelan si te descubren: puedes escapar de la celda enganchándote a la madera de la ventana. Aturde a las guardias con el arco y avanza por las entradas laterales para localizar a los prisioneros.
- Habla con cada carpintero a través de su celda para activar el combate contra una guerrera Gerudo.
- Mantén la defensa, provoca un ataque y responde durante su recuperación. Si prepara el salto giratorio, esquiva: ese movimiento puede devolverte directamente a la cárcel.
- Recoge la llave que deja al caer y abre la celda. Repite en las cuatro habitaciones; no basta con derrotar a las guerreras sin liberar a sus prisioneros.
- Al rescatar al cuarto recibirás la Tarjeta Gerudo. Las guardias dejarán de perseguirte, se abrirá el acceso al entrenamiento y podrás pedir que abran la puerta del desierto.
Antes de irte, alcanza el cofre del tejado para una pieza de corazón. En el tiro con arco a caballo gana primero el premio de 1.000 puntos y vuelve a jugar para el de 1.500 puntos. El primero es un corazón y el segundo una mejora del carcaj. Romper las vasijas ayuda a sumar puntos constantes; reserva flechas para las dianas durante la vuelta. Hay dos Skulltulas nocturnas en la fortaleza, una de ellas en la gran diana.
Desierto Encantado, oasis y Réquiem del Espíritu
- Al entrar en el desierto, cruza las arenas movedizas enganchándote con el Supergancho a la caja de la otra orilla. Sigue las banderas hasta el edificio de piedra.
- Baja al interior del edificio, recoge su Skulltula y enciende las antorchas para obtener el cofre. Vuelve a la azotea.
- Activa la Lente y sigue al Poe guía hasta el Coloso del Desierto. No te desvíes hacia luces ni pierdas las banderas durante el primer tramo.
- Entre las dos palmeras de la pared derecha hay una grieta: bombardea el muro y toca la Nana de Zelda en la fuente para obtener el Amor de Nayru.
- En el oasis seco, toca la Canción de las Tormentas sobre la roca cercana para recuperar el agua y hacer aparecer hadas.
- Entra en el templo y vuelve a salir. Sheik enseñará el Réquiem del Espíritu. Regresa como niño con esa melodía, suelta insectos en el terreno junto al templo y planta la décima judía.
Templo del Espíritu: recorrido de Link niño

Lleva tirachinas, bumerán, bombas, Palos Deku y Bombchus. Habla con Nabooru a la izquierda de la entrada y acepta buscar los Guantes de Plata. El bloque de la derecha solo puede moverse como adulto.
- Atraviesa el túnel infantil. Vence a los enemigos y golpea el interruptor para abrir las puertas. En el lado izquierdo, usa el bumerán sobre el cristal tras la barrera para desplegar el puente.
- Tras cruzar el puente, derrota al Anubis con Fuego de Din o atrayéndolo hacia la llamarada que activa el interruptor; copia tu posición, así que muévete para situarlo en el fuego. En la sala siguiente recoge las cinco rupias plateadas y la Skulltula de la valla. Cruza el puente que se despliega y enciende las dos antorchas para obtener la llave. Vuelve al vestíbulo infantil.
- Vuelve al túnel y abre la puerta cerrada. Elimina las arañas de la pared y escala; al llegar arriba, date la vuelta para recoger otra Skulltula.
- En la sala elevada, alcanza el cristal y rompe la grieta del techo con una bomba o un Bombchu. La luz activará el símbolo solar y abrirá la salida.
- En la gran sala de la estatua, empuja el Armos del saliente sobre el interruptor de abajo para mantener abierto el acceso superior. Baja y enciende las dos antorchas para hacer aparecer el mapa; regresa por la escalera y sigue la puerta que has abierto.
- En la sala de los bloques con soles, recoge las rupias plateadas para encender la antorcha. Prende las demás con un Palo Deku para obtener una llave. Coloca el bloque del sol bajo el haz de luz para abrir la salida.
- Antes de subir las últimas escaleras, mira sobre la puerta por la que has entrado: allí está la tercera Skulltula de la ruta infantil.
- Despierta al Iron Knuckle con un golpe. Acércate para provocar su hachazo, retrocede y ataca durante su recuperación; no intentes bloquear el hacha. Aprovecha los corazones que salen de las columnas destruidas.
- Sal al exterior y abre el cofre de los Guantes de Plata. No puedes usarlos como niño. Tras la escena de Nabooru, vuelve al Templo del Tiempo y conviértete en adulto.
Templo del Espíritu: recorrido de Link adulto
- Vuelve con el Réquiem, entra y empuja el bloque de la derecha con los Guantes de Plata. En la sala del Beamos, alcanza con el Gancho el cristal del techo para abrir los dos ramales. En el izquierdo, vence al Wolfos y toca la Nana de Zelda sobre la Trifuerza; engánchate al cofre para conseguir la brújula.
- En el otro ramal, reúne las rupias plateadas evitando las rocas y abre la salida. Usa la Canción del Tiempo para mover el bloque azul y recoger la Skulltula escondida en esta sala.
- Recoge la llave del cofre posterior a las rupias y vuelve a la sala del Beamos para abrir el acceso central. Escala y vence al Floormaster invisible de la sala del espejo. Gira el espejo hacia el tercer sol contando desde la izquierda para abrir la salida; otros soles generan premios menores, una trampa de hielo o un Wallmaster.
- En la gran sala de la estatua, sube la escalera y utiliza las Botas Voladoras para llegar a la mano con la Trifuerza. Toca la Nana de Zelda y engánchate al cofre de la otra mano para una llave. El cofre del saliente lateral permite llegar al interruptor oxidado que abre el atajo hacia la entrada.
- Desde la zona alta, alcanza con el Supergancho el saliente que queda frente a la salida infantil: allí está la quinta Skulltula del templo. No depende de invocar al espantapájaros.
- Abre la puerta del tramo alto de la estatua. Derrota a los tres Anubis usando Fuego de Din, Flechas de Fuego o la llamarada del interruptor. En la sala de los cuatro Armos, ponte junto a la puerta que quieres atravesar y golpea un Armos con el Gancho para que salte sobre el botón: entra mientras la puerta permanezca abierta.
- Derrota al segundo Iron Knuckle y abre el cofre exterior del Escudo Espejo. Vuelve dentro y refleja el haz de luz hacia el sol de la pared para conseguir la siguiente llave.
- Con esa llave vuelve a la habitación de los Anubis y abre la puerta pendiente. Elimina las arañas de la pared móvil y escala por sus tramos seguros; también puedes aprovechar la diana alta si la tienes a tiro. En el piso superior toca la Nana de Zelda sobre la Trifuerza para entrar en la sala de la llave del jefe. Rompe las puertas falsas con martillo o bombas y dispara al ojo que ocultaban. Engánchate a la diana del techo, salta hasta el interruptor elevado y apaga las llamas del cofre.
- En el recorrido de los espejos giratorios, elimina los enemigos y bombardea el muro agrietado. Orienta los espejos de forma que la luz llegue a la plataforma que baja hacia la gran estatua.
- Refleja la luz sobre el rostro de la estatua hasta que se deshaga. Usa el Supergancho en la reja que queda expuesta y entra en la cámara final.
- Vence al Iron Knuckle que custodia a las brujas. Usa los mismos ataques breves tras cada hachazo, sin encadenar golpes cuando se recupere.
Twinrova: reflejar y absorber son dos fases distintas
Primero utiliza el Escudo Espejo para devolver el rayo de Koume hacia Kotake, y el de Kotake hacia Koume. El fuego daña a la bruja de hielo y el hielo a la de fuego. Colócate de forma que puedas apuntar hacia la hermana mientras sostienes el rayo reflejado.
Cuando se fusionen, absorbe tres rayos del mismo elemento con el escudo. Esquiva los del elemento contrario para conservar la carga. Tras el tercero, orienta la descarga hacia Twinrova, salta hasta ella cuando quede aturdida y ataca con la espada. Repite sin permanecer en las zonas de hielo o fuego del suelo.
Recoge el contenedor y el Medallón del Espíritu. Cuando tengas los cinco medallones de los templos adultos, vuelve al Templo del Tiempo para la revelación de Zelda y las Flechas de Luz.
Capítulo 11: Campo de Entrenamiento Gerudo y Flechas de Hielo
Paga 10 rupias tras conseguir la Tarjeta Gerudo. Lleva Supergancho, arco, martillo, Lente, Guantes de Plata, Botas de Hierro y Voladoras, Túnica Zora y Canción del Tiempo. Hay nueve llaves pequeñas; la ruta izquierda del laberinto central necesita siete.
- Entra por la boca izquierda del vestíbulo. Derrota a los dos Stalfos antes de que termine el reloj para la primera llave.
- Reúne las cinco rupias plateadas de la sala siguiente. Evita las rocas y cruza las barreras de fuego enganchándote a las dianas altas.
- Vence a los Wolfos. Con la Lente localiza la diana oculta sobre la puerta falsa, sube y pisa el interruptor. Empuja el bloque pesado, vence a los Like Like y abre el cofre invisible con otra llave.
- Continúa desde el saliente alto hasta la estatua rodeada de lava. Dispara a sus cuatro ojos mientras gira la plataforma para una llave y para abrir las salidas. Después tendrás que volver por el recorrido superior para recoger la llave de la habitación alta que ha quedado abierta.
- En la sala del cofre rodeado de llamas, vence a los enemigos y rompe los tótems con el martillo. Pisa el interruptor que apaga el fuego para otra llave; el ojo oculto abre el regreso.
- Recoge las cinco rupias plateadas de las plataformas de lava. Pisa el interruptor para la rupia protegida y usa la Canción del Tiempo para alcanzar la llave del lateral.
- En la habitación sumergida, retira los bloques temporales y recoge las cinco rupias con Botas de Hierro, Túnica Zora y Supergancho. La recompensa aparece arriba.
- Vuelve y supera el combate contrarreloj contra Dinolfos y Beamos para otra llave. Saldrás al vestíbulo inicial.
- Entra por la boca central y abre la primera cerradura izquierda. Usa la Lente sobre el techo, trepa por la reja y atraviesa el techo falso para la llave secreta.
- Continúa por las cerraduras de la izquierda hasta el cofre de las Flechas de Hielo. Con las nueve llaves puedes abrir también las dos puertas del ramal derecho.
Las Flechas de Hielo congelan a determinados enemigos y completan el inventario, aunque no son necesarias para derrotar a Ganon. Antes del castillo, revisa corazones, Skulltulas, intercambios y mejoras con las listas de esta guía.
Capítulo 12: Castillo de Ganon, Ganondorf y Ganon

Rompe las seis barreras y consigue los Guantes de Oro
Con todos los medallones y las Flechas de Luz, acércate al foso para que los sabios creen el puente. En la sala principal, la Lente revela una habitación de recuperación bajo la zona de entrada. Lleva varias botellas con hadas o pociones, magia completa y Bombchus. Al final de cada prueba, rompe el núcleo con una Flecha de Luz.
- Bosque: vence al Wolfos y enciende las cuatro antorchas inferiores con Fuego de Din; la superior requiere una Flecha de Fuego. En la sala de ventiladores reúne las rupias plateadas, destruye el Beamos y combina Botas Voladoras, interruptores y dianas para alcanzar las plataformas.
- Agua: destruye los Freezard, recoge fuego azul y derrite el hielo rojo. En el puzle siguiente, empuja un bloque al hueco para crear un apoyo y orienta el otro hasta el saliente del hielo rojo. Derrítelo, golpea el interruptor con el martillo y continúa al núcleo.
- Sombra: enciende la antorcha con una Flecha de Fuego para crear el puente temporal. Cruza, vence al Like Like y baja al interruptor que hace aparecer el cofre de los Guantes de Oro. La Lente revela el camino hacia el interruptor oxidado: usa el martillo y atraviesa el otro puente oculto hasta la barrera.
- Fuego: equípate con la Túnica Goron y reúne las cinco rupias plateadas sin detenerte en las plataformas que se hunden. Con los Guantes de Oro, levanta el gran pilar y úsalo para alcanzar las zonas que antes quedaban bloqueadas. Mantén las botas normales en los apoyos que necesiten elevarse; las Voladoras pueden impedir que una plataforma responda al peso de Link.
- Luz: levanta el pilar de la entrada con los Guantes de Oro. La Lente descubre los enemigos invisibles de la sala de cofres; elimínalos para una llave. Toca la Nana de Zelda en la Trifuerza para otra, recoge las rupias plateadas del tramo contrarreloj y atraviesa la pared falsa de la última sala hasta el verdadero núcleo.
- Espíritu: mueve las estatuas Armos para protegerte de las cuchillas y recoge las rupias plateadas. Activa el cristal cercano y envía un Bombchu por la abertura de la reja hacia el interruptor lejano. Quema la telaraña del techo con una Flecha de Fuego y refleja la luz sobre el símbolo solar correcto, a la derecha de la puerta de la barrera.
Puedes empezar por Sombra para obtener pronto los Guantes de Oro. Sal del castillo, levanta el gran pilar que bloquea la fuente exterior y toca la Nana de Zelda para recibir la defensa doble. Después vuelve a completar las pruebas restantes.
Torre y Ganondorf
Asciende por la torre venciendo a los Dinolfos, Stalfos e Iron Knuckle. Recoge la llave del jefe del cofre del tramo de Stalfos y rompe las jarras antes del combate para rellenar vida, magia y flechas. Guarda antes de entrar.
- Contra Ganondorf, sitúate en una plataforma exterior para evitar el golpe que derrumba el centro de la sala.
- Cuando lance una esfera de energía, devuélvela con la espada y sigue el intercambio hasta que lo alcance. La Espada Biggoron facilita el contacto por su alcance; una botella vacía también puede devolver el proyectil.
- En cuanto quede afectado, dispara una Flecha de Luz. Cruza hacia él y golpea mientras permanezca aturdido. Retírate cuando vuelva a elevarse.
- Si reúne una gran carga de energía sobre la cabeza, puedes lanzar una Flecha de Luz durante la preparación para interrumpirla. Mantén una reserva de magia y flechas para las aperturas importantes.
- Si necesitas recursos, baja a los pisos inferiores de la arena y rompe jarras; después regresa con el Supergancho y evita gastar toda la magia en disparos fallidos.
Tras derrotarlo, sigue a Zelda durante la huida. Espera a que abra cada reja y elimina a los Stalfos cuando la encierren entre llamas. Mantén la ruta y evita caer mientras corre el reloj.
Ganon: cola, Espada Maestra y golpe final
- Al empezar perderás la Espada Maestra. Usa una Flecha de Luz para aturdir el rostro, rodea al enemigo o rueda entre sus piernas cuando puedas y golpea la cola con el Martillo Megatón o la Espada Biggoron.
- También puedes esquivar el ataque lateral y pasar a su espalda sin gastar magia. Evita atacar la cabeza con la espada: el punto vulnerable es la cola.
- Cuando la barrera de fuego desaparezca, recupera la Espada Maestra junto a Zelda y vuelve a la arena.
- Repite las maniobras y golpea la cola con la Espada Maestra. Si faltan recursos, haz que Ganon destruya los restos de piedra de la arena para encontrar suministros.
- Cuando Zelda lo inmovilice, acércate y utiliza la Espada Maestra para el golpe definitivo.
En las versiones clásicas, los créditos no crean una partida jugable posterior al final. Al cargar vuelves al último guardado anterior al combate. Por eso debes recoger los Guantes de Oro, visitar la Gran Hada y guardar tus mejoras antes de enfrentarte a Ganondorf.
Misiones secundarias: máscaras, Biggoron, Epona y minijuegos
Misión completa de las máscaras
La tienda abre su cadena después de enseñar la Carta de Zelda al guardia de Kakariko y hablar con él sobre la máscara para su hijo. Al vender cada máscara, vuelve a pagar su precio al vendedor antes de alquilar la siguiente.
- Máscara de Keaton: cuesta 10 rupias y el guardia de la salida hacia la Montaña de la Muerte paga 15. Enséñasela mientras la llevas puesta.
- Máscara de Calavera: cuesta 20 rupias. El Skull Kid solitario de la primera sala izquierda de los Bosques Perdidos paga 10; cubre la diferencia y devuelve las 20 a la tienda. Antes de venderla puedes mostrarla en el Escenario del Bosque para ampliar los Palos Deku.
- Máscara Tenebrosa: cuesta 30 rupias. Véndesela por ese precio al niño que imita a Dampé en el cementerio durante el día.
- Capucha de Conejo: cuesta 50 rupias. Con las tres piedras espirituales reunidas, busca al corredor de la Llanura de Hyrule. Síguelo hasta que se siente por la noche y muéstrasela: llenará tu cartera.
- Máscara de la Verdad: al pagar la capucha desbloqueas esta máscara y las de Goron, Zora y Gerudo. Llévala al Escenario del Bosque para la mejora de Nueces Deku y úsala ante las Piedras Cotilleantes para leer sus pistas.
El Escenario del Bosque está en el agujero rodeado de hierba de la sala situada en la ruta derecha, izquierda, derecha, izquierda e izquierda desde la entrada de los Bosques Perdidos. Ponte la máscara antes de acercarte al público y habla con los Deku que aparezcan tras la actuación.
Espada Biggoron: intercambio adulto completo
La Espada Biggoron es permanente, tiene más alcance y hace más daño que la Espada Maestra, pero requiere ambas manos. La Daga del Gigante de la tienda Goron es otra arma: cuesta 200 rupias, se rompe y no sustituye esta misión. Comprar la daga no es requisito para conseguir la espada auténtica.
- Huevo de bolsillo: habla con Anju adulta en Kakariko y espera hasta que eclosione.
- Cuco de bolsillo: despierta a Talon en la casa de Kakariko con el ave y vuelve a mostrarla a Anju. Recibirás Cojiro.
- Seta extraña: entrega Cojiro al hombre de la primera sala izquierda de los Bosques Perdidos. Desde ese momento tienes tres minutos para llevar la seta a la anciana de la tienda de pociones de Kakariko.
- Poción extraña: entra por el acceso trasero a la tienda de la anciana y entrega la seta. Una canción de transporte estropea los objetos de estos encargos cronometrados: viaja por tierra.
- Sierra del furtivo: vuelve al lugar del hombre de los Bosques Perdidos. Ya no estará; entrega la poción a la niña Kokiri que ocupa su lugar.
- Espada rota: lleva la sierra al jefe de carpinteros del Valle Gerudo, junto a la tienda del lado de la fortaleza.
- Receta: muestra la espada rota a Biggoron en la cima de la Montaña de la Muerte. No es el vendedor de la Ciudad Goron.
- Rana ocular: lleva la receta al rey Zora descongelado. Dispones de tres minutos para llegar al laboratorio del Lago Hylia.
- Gotas oculares: entrega la rana al científico. Tendrás cuatro minutos para llevar las gotas hasta Biggoron.
- Vale de reclamación: entrega las gotas antes de que caduquen. Epona y la planta de la entrada de la Caverna de Dodongo ayudan a cubrir el recorrido sin teletransportarte.
- Espada Biggoron: deja pasar tres días del juego y presenta el vale. Puedes alternar día y noche con la Canción del Sol hasta que termine el trabajo.
Prepara la ruta antes de recibir rana o gotas: ten a Epona disponible, el rey descongelado y el acceso a la cima despejado. Para las gotas, cabalga del lago a Kakariko, sube el sendero y utiliza la planta de judía cuando puedas. Las melodías de transporte sirven para preparar la misión, pero no durante la entrega de sus objetos perecederos.
La vaca de Malon y la leche gratuita
Después de liberar a Epona, vuelve de día al Rancho Lon Lon y habla con Malon desde la montura. Completa dos vueltas al circuito de obstáculos en menos de 50 segundos, saltando todas las vallas en su orden. Mantén una trayectoria corta y usa zanahorias antes de los obstáculos altos. La recompensa es una vaca en la casa de Link.
Ante cualquier vaca, toca la Canción de Epona con una botella vacía para conseguir leche. Cada botella permite dos tomas que recuperan cinco corazones cada una. Es una reserva útil para recorrer Hyrule sin gastar rupias.
Pesca, galerías, Bombchus y ranas
- Pesca infantil: paga la entrada del estanque del Lago Hylia y busca el pez grande junto al tronco. Un ejemplar de al menos 10 libras permite ganar la pieza de corazón en la versión de Nintendo 64. Muéstralo al encargado; no basta con capturarlo y soltarlo.
- Pesca adulta: un pez de al menos 15 libras concede la Escama de Oro en la versión de Nintendo 64. Usa el señuelo normal para garantizar la recompensa; el señuelo hundido puede invalidar el premio. En 3DS el encargado muestra medidas en centímetros, así que sigue el objetivo y la recompensa de esa edición.
- Locha hyliana: es una captura opcional del estanque. No concede una pieza, escama ni mejora exclusiva imprescindible para esta lista del 100%.
- Galería del mercado: como niño, acierta todos los blancos para ampliar el zurrón de semillas. Lleva rupias para reintentar y memoriza las posiciones en vez de seguir cada blanco tarde.
- Galería de Kakariko: como adulto, supera todos los blancos para mejorar el carcaj. La ampliación restante está en el tiro con arco a caballo Gerudo.
- Bombchu Bowling: disponible como niño tras completar la Caverna de Dodongo. Gana las rondas que ofrecen la bolsa de bombas y la pieza de corazón. Las recompensas van rotando; mira el premio de cada partida y evita que los cucos intercepten el Bombchu.
- Ranas del Río Zora: toca la Canción de las Tormentas para una pieza. Para la segunda, interpreta Nana de Zelda, Canción de Epona, Canción de Saria, Canción del Sol y Canción del Tiempo para hacer crecer a las cinco ranas. Después supera su juego, pulsando la nota de la rana que tiene la mariposa encima.
- Cofres del mercado: entra como niño de noche con la Lente. Comprueba qué cofre contiene la llave antes de elegir y continúa hasta la pieza del final.
- Perro perdido: de noche, haz que el perro blanco de la plaza del mercado te siga y llévalo a su dueña del callejón. Aparta primero cualquier otro perro que ya te esté siguiendo.
Las cuatro botellas y los diez Grandes Poes
Las botellas permiten guardar hadas, pociones, leche, peces, insectos y fuego azul. Para el inventario completo necesitas las cuatro obtenidas por vías normales, sin errores de duplicación.
- Kakariko, niño: devuelve los siete cucos al corral de Anju.
- Rancho Lon Lon, niño: gana el juego de los tres Supercucos de Talon. La botella viene con leche; consúmela para dejarla libre.
- Lago Hylia, niño: con la Escama de Plata, recoge la botella con la Carta de Ruto y muestra la carta al rey Zora. Después podrás usarla como botella normal.
- Llanura de Hyrule, adulto: entrega los diez Grandes Poes al coleccionista de la antigua garita del mercado hasta sumar 1.000 puntos.
Localización de los diez Grandes Poes
Necesitas Epona, arco y una botella libre. Los Grandes Poes aparecen al atravesar sus puntos de activación montado en Epona. Derríbalos con dos flechas y recoge el espíritu antes de que desaparezca. Si huye entre árboles o muros, vuelve a activar el encuentro desde otro ángulo para tener una línea de tiro limpia.
- Arbustos junto al arroyo al oeste del acceso al mercado.
- Cartel de Lon Lon situado al salir del mercado hacia la llanura.
- Saliente inmediatamente al sur de la entrada de Kakariko.
- Árbol solitario frente a la entrada del Rancho Lon Lon.
- Recodo del muro de piedra al este del Rancho Lon Lon.
- Árbol bajo el saliente al este de la entrada del Valle Gerudo.
- Bifurcación del camino inmediatamente anterior al Valle Gerudo.
- Roca de la bifurcación entre Lon Lon y la salida del Bosque Kokiri.
- Hierba al sur de esa roca, entre el árbol aislado y la arboleda.
- Arboleda de esa zona, al norte de la entrada del Lago Hylia.
Entrega los espíritus en la garita del mercado destruido. Cada Gran Poe suma 100 puntos; los Poes normales no sirven para completar esta colección. Puedes hacer varios viajes con las botellas disponibles hasta alcanzar los diez y recibir la cuarta botella.
Grandes Hadas, mejoras máximas y diez judías mágicas
Las seis fuentes de Grandes Hadas
En cada fuente, ponte sobre la Trifuerza y toca la Nana de Zelda. Las tres mejoras y los tres hechizos se reparten entre seis lugares distintos.
- Cima de la Montaña de la Muerte: rompe con una bomba la pared junto al búho. Concede la barra de magia y el ataque giratorio mágico.
- Castillo de Hyrule, niño: bombardea la roca del callejón situado más allá de la puerta exterior. Entra por el túnel para obtener Fuego de Din.
- Fuente Zora, niño: rompe con bombas la pared del islote tras Jabu-Jabu. Concede Viento de Farore, para fijar y recuperar un punto de retorno en una mazmorra.
- Cráter de la Montaña de la Muerte, adulto: rompe las rocas rojas con el Martillo Megatón. Duplica la capacidad de magia.
- Coloso del Desierto: bombardea la pared agrietada entre las dos palmeras. Concede Amor de Nayru, una protección temporal que consume magia al activarla.
- Exterior del Castillo de Ganon, adulto: retira el gran pilar con los Guantes de Oro. Duplica la resistencia al daño; el borde de los corazones cambia para indicar la mejora.
Fuentes pequeñas y hadas de recuperación
Puedes reponer hadas en la gruta del círculo de piedras de la Llanura de Hyrule, detrás del muro bombardeable de la tumba del Escudo Hyliano, en el agujero del Prado Sagrado al que llegas subiendo por la escalera del laberinto y en una gruta bajo las rocas del Río Zora. La Canción de las Tormentas también descubre puntos de hadas en el Dominio Zora y la Fortaleza Gerudo, y restaura el oasis del Coloso.
Prueba las canciones junto a las Piedras Cotilleantes y en lugares donde Navi señale un secreto. Las hadas grandes de recuperación restauran vida y magia, pero no se embotellan como las pequeñas. Comprueba el contenido de tus botellas antes de partir hacia los combates largos.
Todas las ampliaciones de inventario
- Cartera: 99 → 200 → 500 rupias. Consigue 10 y 30 fichas de Skulltula y habla con los miembros liberados de la familia de Kakariko.
- Zurrón de semillas: 30 → 40 → 50. Acierta tres veces seguidas en el centro de la diana de los Bosques Perdidos y gana la galería de tiro del mercado como niño. Completar ambas pruebas proporciona la capacidad máxima.
- Bolsa de bombas: 20 → 30 → 40. La inicial está en la Caverna de Dodongo. Como niño, detén al Goron rodante con una explosión dentro del tramo cubierto de su recorrido y habla con él; consigue la otra mejora en Bombchu Bowling.
- Carcaj: 30 → 40 → 50 flechas. La base llega con el arco. Supera la galería adulta de Kakariko y recoge la recompensa de 1.500 puntos del tiro con arco a caballo, después de obtener la de 1.000.
- Palos Deku: 10 → 20 → 30. Compra una ampliación al mercader bajo el puente de la sala a la que llegas girando dos veces a la izquierda desde la entrada de los Bosques Perdidos. La otra se obtiene mostrando la Máscara de Calavera en el Escenario del Bosque.
- Nueces Deku: 20 → 30 → 40. Compra por 40 rupias la mejora del mercader de la gruta bajo la roca de la sala anterior al Prado Sagrado: derecha, izquierda, derecha, izquierda, recto e izquierda desde la entrada. Rompe la roca con bombas. La otra mejora exige mostrar la Máscara de la Verdad en el Escenario del Bosque. Haz el escenario antes de avanzar en el intercambio adulto para evitar incidencias de algunas ediciones antiguas.
- Escamas: Plata y Oro. La de Plata se gana en el buceo Zora; la de Oro, pescando como adulto. Permiten alcanzar seis y ocho metros respectivamente sin las Botas de Hierro.
- Fuerza: Brazalete Goron, Guantes de Plata y Guantes de Oro. Darunia concede el brazalete; los Guantes de Plata están al final de la parte infantil del Templo del Espíritu y los de Oro en la prueba de Sombra del Castillo de Ganon.
- Magia y defensa. Visita las fuentes de la cima, el cráter y el Castillo de Ganon para la barra inicial, magia doble y defensa doble.
Recompensas de la Casa de las Skulltulas
- 10 fichas: cartera de adulto, hasta 200 rupias.
- 20 fichas: Piedra de la Agonía en Nintendo 64, sustituida por el Fragmento de la Agonía en Nintendo 3DS. Ayuda a detectar secretos.
- 30 fichas: cartera gigante, hasta 500 rupias.
- 40 fichas: un lote de Bombchus.
- 50 fichas: una pieza de corazón.
- 100 fichas: rompe la última maldición y permite obtener una rupia de 200 repetidamente al volver y hablar con el padre.
Los diez terrenos para judías y su utilidad adulta
Las diez judías cuestan 550 rupias en total: 10, 20, 30 y así hasta 100. Cómpralas al vendedor del Río Zora y plántalas como niño. Crecerán al pasar siete años; no necesitas tocar la Canción de las Tormentas para que aparezca la plataforma adulta. Suelta insectos en cada terreno para obtener su Skulltula, excepto en el del vendedor del Río Zora, que no contiene ninguna.
- Bosque Kokiri: detrás de la tienda. La planta facilita alcanzar plataformas y recoger rupias.
- Bosques Perdidos, primer terreno: dos giros a la izquierda desde la entrada, junto al puente. Permite alcanzar el nivel superior.
- Bosques Perdidos, segundo terreno: en la sala del Escenario del Bosque. La planta lleva a una Skulltula nocturna.
- Cementerio de Kakariko: junto a las tumbas. La planta adulta llega al saliente con una pieza de corazón.
- Sendero de la Montaña de la Muerte: junto a la entrada de la Caverna de Dodongo. Permite alcanzar el corazón superior y ahorra parte de la subida.
- Río Zora: junto al vendedor. La plataforma sirve como transporte por el río; es el único terreno sin Skulltula de insectos.
- Lago Hylia: junto al laboratorio. La planta adulta permite subir al tejado con una pieza de corazón.
- Valle Gerudo: en la plataforma inferior junto a la vaca. La planta ayuda a regresar a la parte alta del valle.
- Cráter de la Montaña de la Muerte: junto al punto de llegada del Bolero. La plataforma adulta alcanza una pieza de corazón.
- Coloso del Desierto: junto a la entrada del Templo del Espíritu. La planta adulta llega a una pieza de corazón y, de noche, a la Skulltula del arco rocoso.
Las trece canciones: dónde aprenderlas y cuándo usarlas
El repertorio fijo tiene doce melodías: seis canciones de uso general y seis de transporte. La Canción del Espantapájaros es una melodía personalizada adicional, aunque no ocupe una casilla como las otras doce.
Las seis canciones de uso general
- Nana de Zelda: Impa la enseña al salir del encuentro con Zelda. Abre accesos de la familia real, activa las Grandes Hadas, cambia el agua del templo y pone en marcha el barco de la Sombra.
- Canción de Saria: habla con Saria en el Prado Sagrado como niño. Anima a Darunia, permite atravesar el bloqueo adulto de Mido y da una pieza de corazón al tocarla ante el Skull Kid solitario.
- Canción de Epona: muestra la ocarina a Malon en el rancho. Llama a Epona como adulto y permite obtener leche de las vacas con una botella vacía.
- Canción del Sol: lee la inscripción al fondo de la tumba real del cementerio. Cambia el día y la noche y paraliza a ReDead y Gibdo.
- Canción del Tiempo: se aprende al recuperar la Ocarina del Tiempo del foso. Abre la Puerta del Tiempo y mueve los bloques azules marcados con el símbolo temporal.
- Canción de las Tormentas: muestra la ocarina al músico del molino como adulto. Tócala después como niño para vaciar el pozo; también activa grutas, fuentes y una recompensa de las ranas.
Las seis melodías de transporte
- Minueto del Bosque: Sheik, ante el Templo del Bosque. Lleva al Prado Sagrado.
- Bolero de Fuego: Sheik, junto al puente roto del cráter. Lleva a la zona inferior del Cráter de la Montaña de la Muerte.
- Serenata del Agua: Sheik, después de conseguir las Botas de Hierro en la Caverna de Hielo. Lleva al Lago Hylia.
- Nocturno de la Sombra: Sheik, durante la escena de Kakariko después de completar Bosque, Fuego y Agua. Lleva a la entrada del Templo de la Sombra, sobre el cementerio.
- Réquiem del Espíritu: Sheik, al salir del Templo del Espíritu tras la primera visita adulta. Lleva al Coloso del Desierto y permite iniciar su parte infantil.
- Preludio de la Luz: Sheik, en el Templo del Tiempo tras completar el Templo del Bosque. Lleva al pedestal de la Espada Maestra.
Cómo activar la Canción del Espantapájaros
De niño, interpreta ante Bonooru en el Lago Hylia una melodía de ocho notas que use al menos dos notas distintas. Recuerda exactamente el orden. De adulto, vuelve al mismo lugar y repítela para activar la ayuda de Pierre. Cuando Navi señale un punto compatible, toca esa melodía y usa Gancho o Supergancho sobre el espantapájaros que aparezca. Es necesaria para varios coleccionables de la ruta.
Las 36 piezas de corazón: localización y requisitos
Cada cuatro piezas forman un corazón. Estas 36, sumadas a los ocho contenedores de Gohma, Rey Dodongo, Barinade, Ganon Fantasma, Volvagia, Morpha, Bongo Bongo y Twinrova, permiten alcanzar los 20 corazones. La lista sigue una ruta posible; puedes conseguir muchas piezas en otro orden.
- 1. Cementerio, niño: abre de noche la tumba de la fila superior que oculta al ReDead. Entra, paralízalo o derrótalo y toca la Canción del Sol sobre el dibujo del suelo para que aparezca el cofre.
- 2. Rancho Lon Lon, niño: entra en el silo del fondo, mueve las cajas para abrir el pequeño túnel y crúzalo.
- 3. Bosques Perdidos, niño: baja a los dos Skull Kids de los tocones, saca la ocarina y completa las rondas de repetición de sus melodías.
- 4. Bosques Perdidos, niño: toca la Canción de Saria ante el Skull Kid solitario de la primera sala izquierda.
- 5. Ciudad Goron, niño: enciende las antorchas del piso inferior para activar la urna. Lanza una bomba dentro y repite hasta que al detenerse muestre la cara sonriente y entregue la pieza.
- 6. Cráter de la Montaña: desde la entrada superior, baja por la pared escalable hasta el nicho de la roca. Como niño, vigila el límite de tiempo por calor; como adulto puedes ir con la Túnica Goron.
- 7. Casa de Impa, Kakariko: de niño, baja con el búho desde la cima de la montaña. Desde el tejado de la casa de Impa, déjate caer al pequeño saliente y entra por el hueco alto de la pared.
- 8. Mercado, niño: gana la ronda de Bombchu Bowling que ofrece una pieza de corazón. El premio cambia entre partidas.
- 9. Mercado, niño y de noche: lleva el perro blanco correcto de la plaza a su dueña del callejón trasero.
- 10. Río Zora, niño: usa el cuco de la entrada para planear hasta la plataforma elevada de la parte media del recorrido.
- 11. Río Zora, niño: lleva el cuco hasta el tramo final y salta hacia el saliente alto cercano a la cascada del Dominio Zora.
- 12. Dominio Zora, niño: enciende las cinco antorchas, incluida la del tramo de escaleras y las dos tras la cascada, antes de que se apaguen las temporales.
- 13. Pesca, niño: captura y presenta al encargado un pez de al menos 10 libras en Nintendo 64. Usa el señuelo normal.
- 14. Cementerio, niño: participa en la excavación de Dampé entre las 18:00 y las 21:00. Paga cuando esté sobre un terreno de tierra excavable y repite hasta que aparezca la pieza.
- 15. Llanura de Hyrule: bombardea el centro del recinto vallado cercano al acceso del Lago Hylia. En la gruta, devuelve la semilla al mercader Deku y compra su pieza por 10 rupias.
- 16. Valle Gerudo, niño: planea con un cuco hacia la cascada grande, entra en el espacio que hay detrás y sube por la escalera.
- 17. Valle Gerudo, niño: desde la zona del puente, planea con el cuco hasta el saliente del otro lado que contiene una caja. Rómpela para recoger la pieza.
- 18. Cementerio, adulto: usa la planta de la judía infantil para alcanzar la plataforma elevada con la caja. Rompe la caja.
- 19. Molino de Kakariko, adulto: después de la primera carrera de Dampé, retira el bloque temporal, sube al molino y salta desde la plataforma giratoria hasta la pieza.
- 20. Casa de las Skulltulas: reúne 50 fichas y habla con el miembro de la familia liberado por ese requisito.
- 21. Caverna de Dodongo, exterior: como adulto, monta en la planta de judía junto a la entrada y salta hacia el saliente de arriba.
- 22. Cráter, adulto: monta en la planta junto al punto del Bolero y salta sobre la cima del cono rocoso que sostiene la pieza.
- 23. Fuente Zora, adulto: salta entre los bloques de hielo flotantes hasta la plataforma con la pieza, cerca del acceso a la Caverna de Hielo.
- 24. Caverna de Hielo: utiliza fuego azul para derretir el hielo rojo de la habitación de la brújula y recoger la pieza.
- 25. Fuente Zora, adulto: equípate con Túnica Zora y Botas de Hierro para alcanzar la pieza del fondo del estanque.
- 26. Llanura de Hyrule: bombardea el suelo junto al árbol aislado de la esquina noroeste. La pieza está en el agua de la gruta: necesitas la Escama de Oro o entrar como adulto con Botas de Hierro.
- 27. Lago Hylia, adulto: sube al tejado del laboratorio usando la planta de judía o el espantapájaros y después escala la torre hasta la pieza.
- 28. Laboratorio del lago: con la Escama de Oro, bucea hasta tocar el fondo de la piscina y habla con el científico. Haz la prueba sin Botas de Hierro, porque debe medir tu capacidad de buceo.
- 29. Kakariko, adulto: alcanza el tejado donde está sentado el hombre y habla con él. El Gancho o Supergancho permiten aprovechar los tejados y puntos de madera para subir.
- 30. Tumba de Dampé, adulto: repite la carrera y termina en 1:00 o menos. Usa una trayectoria corta, esquiva las llamas y cruza directamente las esquinas que permitan ahorrar pasos.
- 31. Río Zora, niño: colócate en el tronco de las ranas y toca la Canción de las Tormentas.
- 32. Río Zora, niño: toca Nana de Zelda, Canción de Epona, Canción de Saria, Canción del Sol y Canción del Tiempo para hacer crecer a las cinco ranas; después gana su minijuego de mariposas y notas.
- 33. Mercado, niño y de noche: completa el juego de los cofres. La Lente muestra en cuál está la llave de cada pareja y permite llegar al premio final sin elegir al azar.
- 34. Fortaleza Gerudo, adulto: desde el tejado más alto, usa el Supergancho en el gran cofre del saliente opuesto y ábrelo.
- 35. Fortaleza Gerudo, adulto: consigue al menos 1.000 puntos en el tiro con arco a caballo y recoge la primera recompensa.
- 36. Coloso del Desierto, adulto: monta en la planta de judía junto al Templo del Espíritu y salta desde ella al arco de piedra que contiene la pieza.
Las 100 Skulltulas doradas: lista completa por zonas
Hay 56 Skulltulas fuera de las mazmorras y 44 dentro. La lista está agrupada por región y usa una numeración propia. “Noche” indica una condición necesaria; cuando no se indica horario, puedes buscarla a cualquier hora. Matar la araña no basta: recoge siempre la ficha con la mano, el bumerán, el Gancho o el Supergancho.
Para las nueve Skulltulas de terreno blando, usa insectos como niño. Una botella libera varios bichos y puedes recapturar uno para reutilizarlo. Estos terrenos pueden seguir dando su Skulltula aunque ya hayas plantado la judía. El terreno junto al vendedor del Río Zora es la excepción y no contiene ninguna.
Bosque Kokiri, Bosques Perdidos y Prado Sagrado: 7
- 1. Kokiri, niño y noche: pared trasera de la casa de los Hermanos Sabelotodo. Rodea la casa y recoge la ficha con el bumerán o acercándote según su posición.
- 2. Kokiri, niño: suelta insectos en el terreno detrás de la tienda.
- 3. Kokiri, adulto y noche: sobre la casa de las gemelas. Usa el Gancho en la araña y su ficha.
- 4. Bosques Perdidos, niño: desde la entrada gira dos veces a la izquierda y suelta insectos en el terreno de la sala del puente.
- 5. Bosques Perdidos, niño: suelta insectos en el terreno de la sala del Escenario del Bosque: derecha, izquierda, derecha, izquierda e izquierda.
- 6. Bosques Perdidos, adulto y noche: usa la planta de esa sala del escenario para llegar al saliente superior. Recoge allí la ficha.
- 7. Prado Sagrado, adulto y noche: muro alto del lado este del laberinto. Sube por la escalera lateral y busca desde el borde con el Gancho.
Llanura, mercado y castillos: 6
- 8. Llanura de Hyrule, cualquier edad: bombardea el suelo junto al árbol próximo a la entrada de Kakariko, en la esquina noreste. Dentro de la gruta, bombardea la pared y recoge la ficha con bumerán o Gancho.
- 9. Llanura de Hyrule, cualquier edad: abre con una bomba la gruta del círculo de piedras de la zona próxima al Valle Gerudo. Quema las telarañas, avanza hacia la vaca y busca la araña en el muro; usa bumerán o Gancho para la ficha.
- 10. Garita del mercado, niño: entra en la habitación de las jarras junto al puente levadizo y rompe la caja del rincón.
- 11. Castillo de Hyrule, niño: rueda contra el árbol del recinto exterior próximo a la entrada.
- 12. Castillo de Hyrule, niño: supera a los guardias exteriores y toca la Canción de las Tormentas junto al árbol del rincón cercano al canal. Baja a la gruta, rompe las paredes falsas con bombas y busca la araña.
- 13. Castillo de Ganon, adulto: en la parte posterior de los restos del arco de ladrillo del antiguo recinto. Usa el Gancho para recogerla.
Rancho Lon Lon: 4
- 14. Niño: rueda contra el árbol cercano a los edificios de la entrada.
- 15. Niño y noche: detrás del pequeño cobertizo de madera situado en el cercado central. Rodea el corral y mira su pared exterior.
- 16. Niño y noche: ventana alta del edificio de la entrada. Recoge la ficha con el bumerán.
- 17. Niño y noche: pared exterior cercana al silo del fondo. Usa el bumerán para el emblema alto.
Kakariko y cementerio: 8
- 18. Kakariko, niño y noche: rueda contra el árbol de la entrada del pueblo.
- 19. Kakariko, niño y noche: pared lateral de la Casa de las Skulltulas.
- 20. Kakariko, niño y noche: parte alta del muro de la casa en construcción. Sube por la estructura para acercarte.
- 21. Kakariko, niño y noche: escalera de la torre de vigilancia. Usa el tirachinas y trepa para recoger la ficha.
- 22. Kakariko, niño y noche: pared de la casa próxima a la salida hacia la Montaña de la Muerte.
- 23. Kakariko, adulto y noche: tejado de la casa de Impa, la más meridional. Usa el Supergancho para subir y rodea el tejado para encontrarla.
- 24. Cementerio, niño: suelta insectos en el terreno blando junto a las tumbas.
- 25. Cementerio, niño y noche: pared alta del lado derecho. Recoge la ficha con el bumerán.
Sendero, Ciudad Goron y cráter: 8
- 26. Sendero de la Montaña, niño: terreno blando junto a la entrada de la Caverna de Dodongo. Suelta insectos.
- 27. Sendero de la Montaña, cualquier edad: bombardea la primera pared agrietada del recorrido y entra en el hueco. Usa bumerán o Gancho si no alcanzas la ficha directamente.
- 28. Sendero de la Montaña, adulto y noche: rompe con el martillo la roca roja de la plataforma situada sobre la entrada de la Caverna de Dodongo, cerca del tramo de Ciudad Goron.
- 29. Sendero de la Montaña, adulto y noche: rompe la roca roja del tramo alto donde de niño caían rocas ardientes. Busca la araña en la pared cercana.
- 30. Ciudad Goron, niño: caja del laberinto de rocas del nivel superior. Abre el recorrido rompiendo las rocas que puedas destruir y rompe la caja.
- 31. Ciudad Goron, adulto: parte trasera de la plataforma central suspendida por cuerdas. Apunta desde un nivel superior con el Gancho.
- 32. Cráter, niño: rompe la caja cercana a la entrada superior desde la cima. Vigila el límite de tiempo por calor.
- 33. Cráter, niño: usa el Bolero y suelta insectos en el terreno blando junto al punto de llegada.
Río Zora, Dominio Zora y Fuente Zora: 8
- 34. Río Zora, niño: rueda contra el árbol de la entrada, junto al lugar del búho.
- 35. Río Zora, niño y noche: escalera del tramo final, próxima a la cascada que da acceso al dominio.
- 36. Río Zora, adulto y noche: pared de la plataforma elevada de la zona media. La planta de judía facilita llegar al saliente; recoge la ficha con el Gancho.
- 37. Río Zora, adulto y noche: pared alta del tramo próximo al acceso al dominio, donde cambia el ángulo de la cámara. Usa el Supergancho.
- 38. Dominio Zora, adulto y noche: muro junto a la parte superior de la cascada congelada. Asómate desde la zona del minijuego de buceo y apunta con el Gancho.
- 39. Fuente Zora, niño: rueda contra el árbol de la esquina sureste, cerca del recorrido hacia la fuente de la Gran Hada.
- 40. Fuente Zora, niño y noche: muro cercano al tronco caído que sobresale del agua. Usa el bumerán para recuperar la ficha.
- 41. Fuente Zora, adulto y noche: con los Guantes de Plata, levanta la roca plateada frente a la cueva de la Gran Hada. Baja al paso oculto, supera las arañas y trepa hasta el saliente exterior donde aparece la Skulltula. No se consigue simplemente bombardeando la roca.
Lago Hylia y laboratorio: 5
- 42. Lago Hylia, niño: suelta insectos en el terreno blando junto al laboratorio.
- 43. Lago Hylia, niño y noche: pequeña isla del extremo sur. Llega nadando y recoge la ficha.
- 44. Lago Hylia, niño y noche: pared posterior del laboratorio. Usa el bumerán para alcanzarla desde el exterior.
- 45. Laboratorio, adulto: entra en el tanque con las Botas de Hierro, rompe la caja del fondo rodando y recoge la ficha con el Gancho.
- 46. Lago Hylia, adulto y noche: copa del árbol seco de la isla sobre el Templo del Agua. Sube con el Supergancho y busca la araña arriba.
Valle Gerudo, fortaleza, desierto y Coloso: 10
- 47. Valle Gerudo, niño: suelta insectos en el terreno de la plataforma inferior junto a la vaca.
- 48. Valle Gerudo, niño y noche: pared sobre la pequeña cascada de la entrada del valle, antes del gran puente. Usa el bumerán.
- 49. Valle Gerudo, adulto y noche: pared detrás de la tienda de los carpinteros.
- 50. Valle Gerudo, adulto y noche: arco de piedra cercano a la tienda, en la pared sur. Usa el Gancho o Supergancho.
- 51. Fortaleza Gerudo, adulto y noche: pared exterior del sector alto de la fortaleza, cerca del recorrido hacia el cofre de corazón del tejado. Usa el Supergancho desde la terraza.
- 52. Fortaleza Gerudo, adulto y noche: gran diana de la zona de tiro con arco a caballo. Recógela a pie con el Supergancho.
- 53. Desierto Encantado, adulto: interior del edificio de piedra donde comienza la ruta del Poe guía. Baja por el hueco y busca en la pared.
- 54. Coloso del Desierto, niño: suelta insectos en el terreno junto a la entrada del Templo del Espíritu.
- 55. Coloso del Desierto, adulto y noche: palmera junto al oasis. Usa el Gancho desde el suelo.
- 56. Coloso del Desierto, adulto y noche: monta en la planta de judía y salta al arco rocoso donde aparece la araña. Recoge la ficha antes de bajar.
Gran Árbol Deku: 4
- 57. Niño: sala de la brújula, detrás del cofre pequeño del saliente lateral. Activa las plataformas y derrota a la gran araña para cruzar.
- 58. Niño: barrotes del sótano al que caes rompiendo la telaraña central. Derríbala con el tirachinas y salta desde el escalón para recoger la ficha.
- 59. Niño: enredaderas de la misma sala del sótano. Dispara y trepa hasta la ficha.
- 60. Niño, regreso con bombas y bumerán: quema la telaraña del paso lateral de la sala del túnel y rompe el muro agrietado. En la habitación oculta, usa el bumerán para la ficha del muro.
Caverna de Dodongo: 5
- 61. Niño: sala oculta tras el muro agrietado del primer pasillo de crías de Dodongo. Haz explotar una cría junto a la pared o vuelve con bombas.
- 62. Niño: enredaderas de la parte alta de la sala de la escalera que baja al detonar la cadena de flores bomba. Date la vuelta antes de salir por la puerta superior.
- 63. Niño: bombardea la pared de la sala de tres bloques del tramo final dentro de la gran calavera. Derrota al Armos que oculta la araña.
- 64. Adulto: vuelve al pasillo de crías, toca la Canción del Espantapájaros y engánchate a Pierre para subir al saliente de la izquierda.
- 65. Adulto: saliente alto de la pared norte de la sala de la escalera explosiva. Sube la escalera y recoge la ficha con el Supergancho.
Interior de Jabu-Jabu: 4
- 66. Niño: pared de la sala del agua variable, después de recoger por primera vez a Ruto. Pulsa el interruptor para subir el agua, dispara y escala hasta la ficha.
- 67. Niño: primera araña del muro de la sala inferior a la que caes tras eliminar el tentáculo que bloqueaba el agujero con electricidad verde. Recoge con el bumerán.
- 68. Niño: segunda araña de ese mismo muro. Comprueba que has obtenido ambas fichas antes de avanzar con Ruto.
- 69. Niño: enredaderas de la parte baja de la sala anterior a Barinade. Revisa el lado este antes de subir al interruptor del jefe.
Templo del Bosque: 5
- 70. Adulto: enredaderas superiores de la primera sala del templo, junto a las ramas del cofre de la llave.
- 71. Adulto: muro derecho junto a la puerta del fondo del vestíbulo de las cuatro antorchas.
- 72. Adulto: pared del patio del interruptor que baja el agua del pozo. Engánchate al cofre del saliente para acercarte y recoge la ficha.
- 73. Adulto: desde el patio al que llegas tras caer por el hueco junto al cofre de la llave del jefe, salta por las plataformas estrechas con corazones. La araña está en el muro del extremo.
- 74. Adulto: alcoba del sótano giratorio, junto al cofre y una araña normal. Gira las paredes hasta dejar visible esa habitación.
Templo del Fuego: 5
- 75. Adulto: sala de baldosas a la que llegas moviendo el bloque azul con la Canción del Tiempo en la gran habitación del puente de lava.
- 76. Adulto: hueco del rincón noreste del laberinto inferior de rocas. Bombardea la pared bajo el pequeño techo que forma una alcoba.
- 77. Adulto: desde el nivel alto del laberinto de rocas, invoca al espantapájaros, engánchate y alcanza la diana de la plataforma ascendente. Entra en la sala elevada.
- 78. Adulto: sube por la reja de la sala anterior y atraviesa la puerta superior. La araña está en la pared izquierda de la nueva habitación.
- 79. Adulto: sala de baldosas del recorrido que se abre al retirar con el martillo los bloques del lado derecho de las escaleras de entrada.
Caverna de Hielo: 3
- 80. Adulto: pared alta de la habitación de la gran cuchilla giratoria y las rupias plateadas. Usa el Gancho.
- 81. Adulto: parte alta izquierda de la sala de la brújula, entrando desde el pasillo del hielo rojo.
- 82. Adulto: pared de la sala del bloque de hielo que empujas para recoger rupias plateadas.
Templo del Agua: 5
- 83. Adulto: parte alta del interior de la torre central. Eleva el agua y usa el Supergancho para la ficha.
- 84. Adulto: pared de la sala de la cascada con plataformas que descienden. El Supergancho facilita recogerla desde una plataforma segura.
- 85. Adulto: pared del río al que accedes moviendo el bloque temporal detrás del cofre del Supergancho. Está tras el primer remolino; usa las Botas de Hierro y apunta desde su borde.
- 86. Adulto: canal de las rocas rodantes de la ruta hacia la llave del jefe, cerca del punto por donde salen las rocas. Acércate por el agua con las Botas de Hierro y recoge con el Gancho.
- 87. Adulto: con el agua baja, entra por el corredor del suelo agrietado frente al pilar central, bombardea el suelo y cruza el conducto sumergido. En la sala de la estatua, activa el cristal situado detrás para abrir la reja de la araña.
Fondo del Pozo: 3
- 88. Niño: primera habitación pequeña cerrada de la zona central de la sala principal. Reúne una llave pequeña y atraviesa el paso ilusorio para llegar.
- 89. Niño: segunda habitación pequeña cerrada de esa zona central. Necesitas otra llave; usa la Lente para evitar confundir sus accesos con paredes sólidas.
- 90. Niño: sala del Like Like y las vasijas al final del ramal lateral. Sigue las puertas cerradas y el recorrido de plataformas, elimina al enemigo y busca la araña tras las vasijas.
Templo de la Sombra: 5
- 91. Adulto: ramal de plataformas invisibles de la gran sala de guillotinas. Entra en la habitación de la cuchilla invisible, derrota a los enemigos y revisa la alcoba que se abre.
- 92. Adulto: celda lateral de la sala de pinchos descendentes. Usa el bloque de piedra oculto como protección para llegar.
- 93. Adulto: detrás de la calavera gigante que destruyes arrojando una bomba en su llama azul. Rodea la zona después de recoger la llave.
- 94. Adulto: saliente alto junto al barco. Invoca al espantapájaros y engánchate antes de iniciar la travesía.
- 95. Adulto: habitación de las tres calaveras giratorias a la que llegas desde el laberinto de paredes falsas posterior al barco. Revisa la pared del fondo.
Templo del Espíritu: 5
- 96. Niño: valla de la primera sala de rupias plateadas, en el ramal derecho de la zona infantil. Usa el bumerán.
- 97. Niño: al escalar la pared del recorrido posterior al pequeño túnel y su puerta cerrada, gira al llegar arriba y busca a tu espalda.
- 98. Niño: sobre la puerta de entrada de la sala de escaleras anterior al Iron Knuckle de los Guantes de Plata. Date la vuelta antes de subir.
- 99. Adulto: saliente de la gran sala de la estatua situado frente a la salida del recorrido infantil. Engánchate a su cofre y recoge la ficha con el Supergancho.
- 100. Adulto: sala de las rocas rodantes del ramal adulto inicial. Mueve el bloque azul con la Canción del Tiempo para dejar visible la araña del hueco.
Si falta alguna ficha: busca primero las condiciones de edad y noche, los nueve terrenos de insectos y los regresos con espantapájaros. Revisa el indicador de Skulltula junto al nombre de cada área o en su mapa: las versiones clásicas permiten identificar las zonas cuya colección ya está completa.
Comprobación final del 100% y diferencias entre versiones
- Historia completada, ocho contenedores de jefe recogidos, 36 piezas y 20 corazones.
- 100 fichas y recompensas de 10, 20, 30, 40, 50 y 100 reclamadas en Kakariko.
- Cuatro botellas y diez Grandes Poes entregados hasta sumar 1.000 puntos.
- Epona liberada y vaca de Malon conseguida para la casa de Link.
- Espada Kokiri, Espada Maestra y Espada Biggoron; escudos Deku, Hyliano y Espejo.
- Túnicas Kokiri, Goron y Zora; botas normales, de Hierro y Voladoras.
- Tirachinas, bumerán, bombas, Bombchus, arco, Supergancho, Martillo Megatón y Lente.
- Flechas de Fuego, de Hielo y de Luz.
- Fuego de Din, Viento de Farore, Amor de Nayru, magia doble y defensa doble.
- Seis canciones generales, seis de transporte y Canción del Espantapájaros activada como adulto.
- Misión de máscaras terminada, mejoras del Escenario del Bosque obtenidas e intercambio de Biggoron completado.
- Diez judías compradas y plantadas en sus diez terrenos.
- 50 semillas, 40 bombas, 50 flechas, 30 Palos Deku, 40 Nueces Deku y cartera de 500 rupias.
- Escama de Oro, Guantes de Oro y Tarjeta Gerudo.
- Mapas, brújulas y llaves del jefe de las mazmorras que los incluyen, y recompensas permanentes de todos los minijuegos.
- Guardado realizado tras recoger las últimas mejoras del Castillo de Ganon y antes del combate final.
Nintendo 64, Nintendo 3DS y Master Quest
Esta ruta utiliza las mazmorras normales del juego clásico. Nintendo 3DS conserva su estructura general y sus coleccionables, pero cambia controles e interfaz, convierte las botas en objetos más fáciles de alternar y sustituye la Piedra de la Agonía por un sistema de aviso adaptado a la consola. Los nombres de algunos objetos también difieren entre traducciones.
Master Quest necesita otra solución de mazmorras: cambia salas, enemigos, interruptores, llaves y localizaciones interiores de Skulltulas. En la edición de Nintendo 3DS añade el mundo reflejado y mayor daño recibido. No sigas los pasos interiores de esta guía si estás jugando ese modo.
Qué está confirmado para Ocarina of Time en Switch 2
A fecha de esta actualización, Nintendo ha fijado el lanzamiento del remake exclusivo de Nintendo Switch 2 para el 5 de noviembre de 2026. Están anunciados gráficos reconstruidos, escenas con voces, diálogos ampliados, música interpretada por una orquesta y una revisión de cámara y movimientos.
Estas novedades no permiten dar por comprobados los pasos del remake antes de jugarlo. Las cifras de 36 piezas, 100 Skulltulas y el recorrido descrito aquí identifican la aventura clásica. Cualquier diferencia en coleccionables, mazmorras o recompensas de Switch 2 deberá verificarse específicamente. Puedes seguir la información anunciada en nuestra entrada sobre Ocarina of Time para Nintendo Switch 2.
Completar Hyrule al 100% exige alternar entre las dos edades, aprovechar cada objeto nuevo y cerrar los regresos pendientes. Con el recorrido y las dos listas de coleccionables puedes comprobar cada región antes de dar por terminada la partida. ¿Qué templo o recompensa se te ha resistido más? Cuéntanoslo en los comentarios.



