PlayStation

Silent Hill: Townfall convierte el CRTV en la clave del terror

El CRTV de Silent Hill: Townfall será clave para explorar, evitar criaturas y resolver puzles en primera persona. Así funcionará en PS5.

El CRTV de Silent Hill será mucho más que una versión moderna del conocido transistor de la saga. Konami y Screen Burn Interactive han explicado cómo esta pequeña televisión portátil condicionará la exploración, el sigilo y la narrativa de Silent Hill: Townfall, además de justificar el cambio a una perspectiva en primera persona.

La nueva entrega llegará a PS5 el 24 de septiembre de 2026 y trasladará el terror psicológico a St. Amelia, una remota isla escocesa cubierta por la niebla. Aunque el juego ya apareció en el State of Play de junio de 2026, esta nueva información permite entender mejor qué pretende aportar dentro de una saga que rara vez cambia sus herramientas más reconocibles.

El CRTV de Silent Hill deja de ser un simple aviso

En los Silent Hill clásicos, la radio avisaba de la cercanía de los enemigos mediante interferencias. El CRTV parte de esa misma idea, pero transforma un elemento pasivo en una herramienta que el jugador tendrá que utilizar de forma constante. El dispositivo puede recibir señales de vídeo y sonido, revelar información de la historia y ayudar a localizar amenazas ocultas en el entorno.

Jon McKellan, guionista y director del proyecto, explica que el concepto estuvo presente desde las primeras fases de desarrollo. El estudio quería que la tecnología analógica no se limitase a decorar la pantalla, sino que afectase directamente a la forma de jugar. La intención es que el protagonista dependa de un aparato antiguo, inestable y difícil de interpretar, incluso cuando no resulte del todo fiable.

Esta dependencia también servirá para aumentar la tensión. El CRTV permitirá observar señales y detectar peligros que no siempre estarán a la vista, pero utilizarlo obligará a prestar atención a la pantalla del propio dispositivo mientras el entorno continúa siendo una amenaza. La idea encaja con la experiencia de Screen Burn Interactive en juegos como Stories Untold y Observation, donde las interfaces retro y los aparatos analógicos tenían un peso especial.

La primera persona no es un cambio meramente visual

Silent Hill: Townfall será el primer juego de duración completa de la serie planteado en primera persona. Silent Hill: The Short Message ya utilizó esta perspectiva, pero Konami aclara que ambos proyectos siguieron calendarios separados y que no hubo un intercambio directo de conocimientos entre sus equipos.

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En Townfall, la cámara subjetiva se eligió porque el CRTV no funcionaría igual desde otro punto de vista. El jugador podrá levantar el aparato, buscar señales y manipularlo mientras explora. Además, la perspectiva limita el campo de visión y obliga a depender más del sonido para descubrir qué ocurre fuera de la pantalla, una decisión especialmente importante en un juego de terror.

El equipo asegura que, pese al cambio, ha intentado conservar la atmósfera característica de Silent Hill. La intención no es convertirlo en un juego de acción convencional, sino acercar al jugador a los espacios, los puzles y las criaturas sin la distancia que proporciona una cámara en tercera persona.

Combate, sigilo y decisiones que afectan al final

Los encuentros ofrecerán varias formas de afrontar el peligro. Habrá situaciones en las que combatir sea una opción, mientras que en otras será más recomendable ocultarse, distraer a las criaturas o escapar. El CRTV y una mecánica para asomarse servirán para estudiar el escenario antes de actuar, aunque los enemigos podrán perseguir al protagonista si detectan su presencia.

Screen Burn Interactive también ha confirmado que las acciones realizadas durante la partida influirán en el desenlace. No se tratará de escoger una respuesta binaria justo antes de los créditos: el juego tendrá en cuenta el comportamiento acumulado del jugador. Los tres finales principales podrán alcanzarse durante una primera partida, mientras que un final secreto quedará disponible después de completar el juego una vez.

Es una estructura que recuerda a los primeros títulos de la serie y que busca que cada conclusión parezca el resultado de la experiencia completa. Por ahora, el estudio no ha detallado qué decisiones concretas modifican el desenlace, algo lógico en una aventura que pretende mantener buena parte de su misterio hasta el lanzamiento.

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Escocia, DualSense y un terror que también se escucha

El escenario de St. Amelia se inspira en Escocia, lugar de origen de los responsables de Screen Burn. El equipo considera que trabajar con un entorno conocido le permite construir espacios más creíbles, además de aprovechar la niebla y el aislamiento propios de determinadas zonas del país. Konami, por su parte, ve esta colaboración como una forma de incorporar nuevas culturas y perspectivas al universo de la saga.

En PS5, los gatillos adaptativos transmitirán el peso de las armas y la vibración háptica permitirá sentir los pasos de ciertas criaturas al aproximarse. El control por movimiento se utilizará para apuntar, manipular el mapa e inclinar el CRTV durante algunos puzles. El audio tridimensional también tendrá un papel relevante, ya que determinados ruidos actuarán como pistas para detectar amenazas que permanecen fuera del campo visual.

Silent Hill: Townfall se lanzará el 24 de septiembre de 2026 para PS5. Su combinación de tecnología analógica, cámara en primera persona y decisiones acumulativas apunta a una entrega con personalidad propia dentro del catálogo de PlayStation, aunque su verdadera capacidad para mantener la esencia de la serie solo podrá valorarse cuando podamos recorrer St. Amelia.

¿Te convence que Silent Hill cambie la radio clásica por el CRTV y apueste por la primera persona? Cuéntanos qué esperas de Townfall en los comentarios.

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